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ららいす

Author:ららいす
name: La Rice
Carbuncle鯖で隠居生活中。
主にヒラ3ジョブを扱ってます。
サブはナモ忍詩機召。

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気が向いた時に更新ちう。


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オメガ零式:デルタ編4(後半)のヒール回し(白)

後半こそ相方によってヒール回しが変わるのではないかと思う。
特に占星はやっぱり人によってアーサリースターの使いどころが違う。回復力が物凄いだけあって、アーサリーがある場面でヒールしてしまうと基本的にオーバーヒールになってしまうことが多々ある。
占星はうまい人と組むとアルマゲとGCオメガ以外回復いらないんじゃないかって思うぐらいだったりする。
学者の場合はアーサリーよりは回復力は劣るものの、リキャ30秒と回りがいいので、人によっての回しはそれほど大きく変わらないと思われる。どちらかといえば囁きを使う場所のほうが白のヒール回しに影響してくるかもしれない。
ただし相方が占星の場合と学者の場合ではヒール回しが確実に変わってくるので、そのあたりは注意したい。


フェーズ1 アルファ


タイムライン 軽減 ヒール回し
(戦闘開始前) 占星:ダイアアスヘリ→ノクタアスヘリ
白:メディカラ(戦闘開始5秒前)
ナ:ディヴァインヴェール
アルマゲスト アスヘリ・士気
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
(メヌトルバ)
・アサイラム設置
・着弾にあわせてアサイズ
相方が占星の場合、デルタアタック詠唱時にアーサリースターを使用してくれれば、実は回復はこれだけで済む。
相方が学者の場合や、軽減が抜けていたり、DoTダメージのタイミングが悪かったりすると1手範囲回復が必要になる。
エアロガ その後リビデなので単体回復は不要
デルタアタック 詠唱中にルーシッド使用
MTにベネ、あとは攻撃
GCアルファ アスヘリ・士気 着弾時の全体ダメージにメディカラを合わせていく。
恐慌になるのでタイミングが遅れると発動しないのでロスになる。

HPが戻っていれば氾濫前も後も回復を入れる必要はない。
削れている場合は必要に応じて回復すること。AF持ちが死ぬ場合は単体バリアが入ってないか順番が間違っているため、白にはどうしようもないところである。
ダブルアタック インビン使用であればアサイズのリキャが戻り次第攻撃と使用するだけである。
2人受けになる場合はMTとSTにリジェネを入れておけば良い
無の暴走→無の氾濫
エアロガ MTにケアルまたはケアルラ。ベニソンを使えるようにしておく



フェーズ2 デルタ→アルファ

タイムライン 軽減 ヒール回し
GCデルタ アスヘリ・士気 頭割り4人受けの場合メディカラを入れていたが、頭割りをヒラタンクのみでやる場合はヒラにベニソンを入れるだけでよくなり、その分を攻撃などのリソースに回すことができる。
無の氾濫の着弾に合わせてメディカを使用する
アルマゲスト アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
氾濫後集合地点にアサイラムを設置しケアルガで戻す。
着弾はメディカラ→アサイズを使用。
あとは必要に応じて回復すれば良い。
アルマゲ着弾にヒールを合わせたらルーシッドを使用
エアロガ
アースシェイカー 牽制 できれば相方に任せたい場面。
相方が心許ないならリジェネを入れておく。
無の暴走
ライト・アンド・ダークネス アスヘリ・士気
メテオ メテオ4箇所POPに合わせてアサイズを使用
HPが10000未満のDPS・ヒラがいる場合は対象にリジェネ
全員10000以上あればこれ以上回復の必要はない
無の氾濫(色分け)
ミールストーム この後はMTとSTのHPを戻すこと
ダブルアタック 牽制
アルマゲスト アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
アルマゲストが来る少し前からアサイラムを設置し、そのHoTとアスヘリでアルマゲ着弾までに全快させる
アルマゲ着弾にメディカラを使用。必要ならインドゥルゲンティア
アサイズはリキャ戻り次第使用でOK
真空波
エアロガ
無の暴走
GCアルファ アスヘリ・士気 無の暴走を回避しながらなので、着弾にメディカラを合わせるのは難しいが、メディカは合わせていきたい。
無の氾濫時のヒールは1回目同様必要に応じて。
デルタアタック 相方占星の場合はアルファ後の戻しを任せて殴りたいところ。
相方学者の場合は自分が戻す役回り。
この辺も相方次第。
無の氾濫




フェーズ3 オメガ

タイムライン 軽減 ヒール回し
GCオメガ リプライザル メディカラでカウンターヒール
戻しが足りていなければ所定位置へ移動後メディカを使用
無の氾濫×3 (AF持ち)
アスベネ・鼓舞
ここはいずれにせよボスを殴ることはできないため、氾濫1回目、2回目の間はHPが1になる対象にリジェネでも入れておくと良い
特に先頭受けするタンク(AFがついてない方)には入れておくこと。あとは、死にやすい順で言えばキャスターやレンジが優先になる。AF持ちには相方にバリアを頑張ってもらう。
3回目の氾濫は、中央付近でメディカをカウンターヒールするか、あるいは先頭受けするタンクに対してケアルラを入れるかのどちらかになる。ダブルアタックをインビン受けせず、デルタをリビデ→インビン→リビデと回す場合は、タンクにはベネが使用できるため、この場合はメディカを合わせるような形に。
無の氾濫(全体) 3回目の氾濫で先頭タンクにケアルラを合わせた場合、後は占星のディグニティや、学者の深謀遠慮や活性の回復に任せて自身はケアルガを使用する。全員集まってから氾濫着弾までは2GCD目がギリギリおさまらない可能性があるが、予めHPが1となる対象にリジェネを入れておけば、加速度の段階で少しは回復しているため、ケアルガ+アサイズで充分耐えれる程度まで戻すことができる。
AF爆発 AFのダメージは対象には食らったダメージとほぼ同等、回りにはおそらく1/10程度なので、AF対象のダメージが非常に痛い場合はAF持ちにきちんとバリアが入っていない。このあたりは白ではどうしようもないが、もしベニソンが使用できるのなら、氾濫中にAF持ちのヒラやDPSに投げておくと保険にはなる。
アルマゲスト アスヘリ・士気
アドル
リプライザル
パッセージ・オブ・アームズ
メヌトルバ
(野戦治療の陣)
ディヴァンヴェールは次に回すためにここでは翼。
そこにメヌトルバもあれば非常に安定する。相方が占星の場合運命の輪の強力なHoTがないため、着弾にはケアルガを合わせておくことを勧める(アサイズが無いため、メディカラあわせだとDoTがほぼ同時に入った場合に次のDoTで死人が出る)
また無の氾濫やAFの回復などでインゲンがほぼ確実に2~3スタックしているはずなので、有効に使っていきたい。
無の暴走→無の氾濫 この間にもまだアルマゲのDoTダメージが継続しているので注意。
回復を疎かにすると死人が出る場合もあるので注意しながらも暴走をきちんと回避すること。
エアロガ 対象にケアル・ケアルラでベニソン準備




フェーズ4 デルタ→アルファ

タイムライン 軽減 ヒール回し
GCデルタ 水持ちヒラにベニソン
アルマゲスト アスヘリ・士気
運命の輪・陣
ディヴァインヴェール
リプライザル
アドルが無いためここは少し痛くなる。
ここはアサイズが使用できるためメディカラ合わせでも良いが、怖いならケアルガでも。
ただしヘイトには注意すること。
エアロガ
アースシェイカー
無の暴走
ライト・アンド・ダークネス アスヘリ・士気
メテオ メテオ4箇所POPに合わせてアサイズを使用
HPが10000未満のDPS・ヒラがいる場合は対象にリジェネ
全員10000以上あればこれ以上回復の必要はない
無の氾濫(色分け)
ミールストーム この後はMTとSTのHPを戻すこと
ダブルアタック 牽制
アルマゲスト アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
アルマゲストが来る少し前からアサイラムを設置し、そのHoTとアスヘリでアルマゲ着弾までに全快させる
アルマゲ着弾にメディカラを使用。必要ならインドゥルゲンティア
アサイズはリキャ戻り次第使用でOK
真空波
エアロガ
無の暴走
GCアルファ アスヘリ・士気 無の暴走を回避しながらなので、着弾にメディカラを合わせるのは難しいが、メディカは合わせていきたい。
無の氾濫時のヒールは1回目同様必要に応じて。
デルタアタック 相方占星の場合はアルファ後の戻しを任せて殴りたいところ。
相方学者の場合は自分が戻す役回り。
この辺も相方次第。
無の氾濫




フェーズ5 法則崩壊

タイムライン 軽減 ヒール回し
法則崩壊
ミールストーム とりあえず全快まで戻す。ここでアサイズを使用すれば狂乱終盤でもう1回使える
狂乱 (後半)
アスヘリ・士気
リプライザル
牽制
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
★占星相方の場合
前半できれば小ダメージ9回の回復を相方に任せて、大ダメージの着弾に合わせてケアルガを入れ、あとは殴るという流れでいきたい。
後半になってきたら占星のMPが尽き始めるので、回復を多めにしていく。意思疎通が可能なら後半は逆に占星に殴ってもらって自分がシンエアーを使いながらケアルガを連打するように回復していくのも一つの手。相方のヒールの厚さによって変わるので、序盤にアサイラムを置いてしまってある程度攻撃しながら様子を見て、最初の1~2回で占星にどれぐらい回復を任せていいか判断していきたい。

★相方学者の場合
メインでヒールするのは白になるので、学者には要所で囁きや不屈を入れてもらう。大ダメージ前に士気を入れてもらうと楽に回復できるのではないかと思う。自身がメインで回復する役回りであっても、せめてエアロガとエアロラは要所要所で入れていきたいところ。ルーシッドやシンエアーがあればかなり余裕だと思う。
大ダメージ部分のダメージは士気無しで13000程度なので、士気があればケアルガ1回で十分戻せる程度のダメージである。
後半はネオに与ダメージ上昇が15スタックなどしているので、そういう場面では牽制やリプライザルを使ってもらうと良い。
アルマゲスト 倒せることを祈って石投げ。

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オメガ零式:デルタ編4(前半)のヒール回し(白)

本当はあまり書くつもりは無かったんですが、一定の需要がありそうなので。
野良の場合は相方のヒール回し(特に占星の場合はアーサリースター)で変わってくるので、あくまで例として捉えるように。



アディショナル:プロテス、迅速、女神(レンジ有ならクルセを代わりに入れてもOK)、慈愛、堅実

タイムライン 軽減 ヒール回し等
連続魔 開幕アサイズ(攻撃として使用)
神速魔を使って攻撃
2回目以降の神速はここの回復がきついってところで使用すればOK
ない場合は攻撃に回すもよし
ブリザガ×2
連続魔
サンダガ×2 暗黒リビデ受け (戦ナホルムの場合即ベネ→リジェネでOK)
暗戦の場合はリビデならベネ、ホルムならベネ以外で回復する
連続魔 アサイラム設置(ボス中心)
ベネディクション(MT暗黒)→MTリジェネ
ファイガ×2 アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
DPSはファイガ着弾後ボス周囲に集まってアサイラムに入ってもらうこと。
ファイガ2回目の着弾後にメディカorメディカラ
あとはアーサリースターがあればこれで戻ります。戻したら攻撃
ただし、ベネ後のMTリジェネを忘れるとここでMTに追加のヒールが必要になってDPSロスになります。
ホワイトホール
決戦 アスヘリ・士気 頭割りマークが出た時のSE「ウォンウォン…」の2回目のSEが聞こえるまでにメディカラの詠唱を開始すれば吹き飛ばしながらメディカラを挟むことができます。
頭割り 頭割りを食らったらアサイズを使用
フレア アスヘリ・士気 フレア着弾後、中心付近でメディカを速詠唱すれば、
3種魔法が来るまでに1回挟めます。
3種魔法 サンダガ、ブリザガの場合もう1回メディカ可能。
ファイガはちょっと厳しいかも
真空波 メディカラ → インドゥルゲンティア
堅実魔を使用する場合、真空の詠唱バーが消えてから詠唱開始すれば確実に吹っ飛びはしない。余裕がある場合はエアロラなら堅実魔の効果が消えないので使用する。
前のメディカも併せてインゲンが2~3スタックしているはずなのでそれを活用していく。
ホワイトホール ホワイトホールできちんと回復して安心しすぎてMTへのリジェネを忘れることのないように。
タンクが攻撃スタンスの場合、入れておかないと次のBH詠唱後のAAで落とす可能性もある。
ブラックホール アスヘリ・士気 慈愛+メディカラでカウンターヒール
あとは相方が士気やアスヘリをしておけばOK
ファイガ×2 アサイラムのリキャが戻ってきたら頭割り地点に設置。
慈愛メディカラとアスヘリがしっかり入っていて、かつ8人で頭割りできていればファイガとホーリーの間に回復を挟まなくても絶えることはできるが、野良の場合は特に保険で1回回復を挟みたい(オーバーヒールになるわけでもないので)のでここでは迅速メディカを使用する。
ホーリー アスヘリ・士気
運命の輪
次のホワイトホールまでにケアルガ等で戻す
ホワイトホール
連続魔
サンダガ 無敵系スキルで対応
メテオ メディカラ等。決戦に備えて戻していく
決戦 ここから先は基本的に1回目と同じ要領でOK
軽減も基本は同じなので省略します。
頭割り
フレア
3種魔法
真空波
ホワイトホール
ブラックホール 慈愛メディカラ
ブリザガ×2
フレア ボス集合地点にアサイラム
ホワイトホール ここは頑張って戻す
連続魔
サンダガ
メテオ 1回目でベネを使用した場合、リキャが戻っているはずなので、MTにベネを飛ばしてあとは殴るのみ


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ヒーラー3ジョブについて書く

レイドも落ち着いたので、そろそろヒーラー3ジョブについて書いてみる。
完全に個人的な主観が入っているので、流し読み程度に読んでいただけると。


白魔道士

慈愛が共通化スキルと化したこともあり、パッチ4.05でインゲンが修正される前は、占星と回復力は大きく変わらない状態でした。
しかしインゲンの修正が入ったことにより、占星や学者を差し置いて一気に突出した回復力を持つことになりました。

ヒラの中で最も高い火力と回復力を備えた代わりに、占星のカードや学者の連環計のようなシナジーは一切ないため、
オメガ零式実装前は早期攻略は占学が安定と言われるほどでした。
しかし現実はそうではなく、早期攻略には白占が使われるようになりました。

白の強みは、シンエアーという半ば壊れ性能なスキルの実装が非常に大きいと思います。
実際、学者やサリャクを一切使わない占星と比べるとMPは枯れにくくなりましたし、ルーシッドやレンジのリフレッシュと組み合わせれば、割と適当なタイミングで使っても、リキャをずっと余らせるようなことが無ければ、早々MPは枯れません。
MPが枯れないということは、MP消費の非常に大きいケアルガを有効活用できるということになります。
(これまでは、やはり消費MPが大きいのと、範囲が狭いので、ケアルガを使うことは少なかったですね)

ケアルガはメディカの1.8倍の回復量ですので、回復手数を節約でき、その分を攻撃に回せます。
もちろん、これには他のパーティーメンバーの協力が必要になりますが、協力さえ得られれば、ヒーラーのDPSが上がります。
更に、インゲンがあれば、メディカラ+インゲンで残りはHoTで回復という使い方もでき、そこでさらに攻撃手数を増やせます。

3.xの白はアサイズやアサイラムを活用しながら、いかにMPを管理をするかが重要でしたが、
4.xの白はケアルガやインゲンなど、使えるスキルと有り余るMPを存分に使って相方も含めていかに回復手数を減らすかがポイントになります。

もちろん、ヒーラーが攻撃参加しなくても余裕でクリアできるコンテンツなどでは、3.xのようにMPを節約する方向に回して、死人が出ても余ったMPで立て直しをするという、安定性重視の立ち回りも可能です。

欲を言えばベニソンでしょうかね。いかに回復手数を減らすかが重要なのに、ベニソンを使うにはケアルかケアルラを1回使用して花を咲かせなければいけません。
もちろん、事前に1手ケアルやケアルラをしておいて、バリアを使うことで、その後の回復が1手減るというのであれば単純なMP節約になる場合もあるので使っても問題ないですが、その後のケアルラがケアルになるからという理由で使うのであれば、その分攻撃手数が減るのでやめたほうがいいと思います。
回復を1手減らすためのスキルなはずなのに、それを使うために1手回復しなければならない。まさに謎です。



学者

妖精弱体化は前々から言われていたことなので妥当ではあります。
しかし、妖精の回復力が下がるということは、その分をプレイヤー本体に回す必要があるのですが、それが全く考慮されていませんでした。
当然、深謀遠慮だけではその減った回復力を賄うことはできず、4.0当初はレベルが上がってスキルも増えたはずなのになぜか3.xよりも回復力が落ちるという矛盾が生じてしまっていました。
パッチ4.05では深謀遠慮や不屈の回復力上昇、エーテルフローの実質リキャスト短縮で、パッチ3.x水準の回復力に戻ったのではないかと思います。

しかし、その代わりに鼓舞や士気の消費MPが増えており、事前にバリアを貼ってダメージを軽減し、軽減できなかった分を癒しやフィジク・活性などの純粋な回復スキル等で回復するという基本的な立ち回りが根底から覆され、学者はいかに鼓舞や士気を使わないようにするかというところが1つのポイントになっており、コンセプトが迷走してしまっている感じがあります。
最も謎なのは、インスタントで緊急代わりにも使え、学者よりもバリア量の大きい占星のアスベネよりも消費MPが多いという点。
利便性や性能が明らかにノクタ占星のが上回っているのに、燃費は学者の方が悪いです。

応急戦術を使うことで鼓舞がケアルラ、士気がメディカとして使用できます。
しかし、占星はそんなことしなくてもいつでもベネフィラ、ヘリオスが使えます。これはもちろん、その代わりに妖精が無いので当然のことですが、しかしリキャスト制約があるのであれば、応急には消費MP軽減の効果があってもいいのではないかと思います。
リキャスト短縮じゃなくて、そういった方向でなんとかしてほしかったですね。

コンセプトの不鮮明さと、MP燃費の悪さについて述べてきましたが、決して学者は弱いわけではありません
30秒に一回、回復力500の即時範囲回復が使えるのは非常に強いです。アーサリースターは1発の回復力が大きいですが、その分リキャが1分なので、アーサリーではオーバーヒールになるけど範囲回復が欲しいという場面で非常に有効に活用できます。
深謀遠慮も、4層後半のHPが1になる場面で事前に入れておくことができるので、非常に有効に使用できます。
慈愛+鼓舞展開は、慈愛+アスヘリよりも現時点で1500ほどバリア量が上回りますから、ここぞという場面で上手く活用していきましょう。



占星術士

正直言うと、やってて楽しいのはやっぱり占星ですね。
アーサリスターという、即時範囲ヒールの追加で、回復が楽になった気がします。
その分、攻撃手数を増やしたり、カード回しを考える余裕がかなり出てきたのではないでしょうか。

ノクタは4.xで強化され、高いバリア性能は早期攻略において非常に有用です。
零式は難易度を緩和させるために、ダメージ量でギアチェックをすることが難しくなったため、天動編からHPチェックを重視するようになっています。バリア性能が高いということは、そのチェックが緩和されるため、重宝するというわけですね。

他にも、ノクタでメインヒーラー的立ち回りをすることによって、白魔道士の高い火力を引き出すことができるのも非常に強いです。
ケアルガこそありませんが、アスヘリとヘリオスを上手く使い分けることのできる占星は、白からすると非常に頼もしいです。
ノクタ占と白の組み合わせは白学に比べると、現状ではPTDPSが上になります。

一方で、ダイア占星ですが、白がMPをあまり気にせずケアルガを活用できるようになったことと、インゲンが強化されたことで、白に比べるとどうしても劣ってしまいます。
学者も単体であれば白並みにDPSを出すことはできるのですが、4層だとダイア占のヒール力では学者も結構回復に回らなければならない場面もありますので、どうしても白のように攻撃をすることは難しいです。
そのため現状だと、占学の組み合わせは、シナジーを含めても白占構成よりPTDPSが下になると感じています。

ダイア占は何よりもノクタ占によって引き上げられたアスベネの消費MPをどうにかしてほしいところですね。
逆にノクタ占からみると、ダイア占に合わせてアスベネの消費MPが抑えられていると感じます。
ライトスピードで消費MPが25%軽減とか実装できているのですから、ダイアとノクタで消費MPを変えることもできると思います。
このあたりはきっちりと調整してほしい点だと感じます。



3ジョブのバランスについて

ヒーラー3ジョブのバランスについては、3.xの学者確定枠時代に比べればマシになっているとは思います。
もう少し修正を比べれば、白学・白占・占学どれでも大差がないレベルまで近づいてくるのではないでしょうか。

ヒーラーのバランスとは何か。それはこのゲームではPTDPSでしかありません。
いくら回復力があろうが、PTDPSが下がってしまうのであれば、このゲームではそのジョブは選択されなくなってしまいます。
少なくとも零式を考慮してバランスをとるならば、ヒーラーのDPSを0としてバランスを取るというのは無理があると思います。

白:現状維持で十分(欲を言えばベニソンを花無しでも使いたい)
学:連環計の強化、応急時の消費MPのテコ入れ(欲を言えばパクトというかペットの動作をどうにか)
占:ダイア占の回復量調整、アスベネの消費MPのテコ入れ(欲を言えばカードが見にくい)

こんなところかなぁ。と個人的に思ってます。
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【デルタ零式4層】グランドクロス・デルタの処理法について

こちらもBH同様、色々と処理方法があるので掲載します。


処理法① 頭割り南方式

omega_delta_4_006_2.png

メリット① 落ちる人が減る

南で頭割り、つまり北に飛ばされるので、その後敢えて南に移動したりしない限りは次の攻撃でノックバックして落ちる人はほぼ居ません。

メリット② 石化してもおよそ1/2の確率で生き残る

仮に頭割りに入ろうとしてヒラのペトリを食らってしまっても、
北に飛ばされる(頭割りはペトリ後の判定)だけなので、その次の攻撃に当たれば生き残ることができる。
ただし当たらなければ死の超越デバフを消すことができず死亡する。

デメリット① 移動が面倒

南に行かなければならない分ちょっと移動は面倒。
遅れると石化してしまいます。

デメリット② DPSの微減

南に行かなければならない人はその分DPSにロスがでる。
必殺剣・夜天やデプラスマンを上手く使えば粘れるが、失敗したときのリスクもある。



処理法② 頭割り北方式

omega_delta_4_020.png

メリット① 殴り続けられる?

確かに頭割りのときは殴り続けることができる。
しかし結局 南に飛ばされる → 北へ戻る → 南に飛ばされる → 北へ戻る となるので、
接近スキルを連続で使えるジョブ(疾風モンクとか)を除いて結局のところロスは発生する。メリットといえるのかはちょっと疑問。
侍の暁天もリキャ10秒だとギリギリ足りない気がする。赤はマナフィケーション使えばいけるがそこのためだけに使うのかどうか。

メリット① 最初の移動が楽

最初の所定位置につくのはこちらのが楽ですね。
何がつこうが移動はほぼないです。

デメリット① 北へ戻るのが遅れて落ちる人がいる

南頭割り方式は勝手に北へ戻るので、その位置より南に行かなければほぼ落ちることはない。
しかし、北頭割り方式の場合、飛ばされた後北に行くことを忘れたプレイヤーは落下確定である。

デメリット② 石化したら死が確定する。

北頭割り方式の場合、石化すると南へ飛ばされるため、
次の攻撃に当たる → 落下して死ぬ
次の攻撃に当たらない → 死の超越デバフが消せず死ぬ
という、石化=死を意味する。運良く生き残るということは不可能である。



おまけ

omega_delta_4_022.png
それほど火力ガーというなら、ヒーラーを信じてこういう処理もいけるんじゃないかと思う。
まだ試してないので今度試してみたい。

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【デルタ零式4層】ブラックホールの処理法について

最近色々と話題になっているブラックホール(以降BH)の処理法についてまとめてみる。
(やっぱり攻略記事に適当に処理とか書くのはあまりよろしくないと思ったので)

方法は色々あるので、この記事はBH処理専用記事として、中央固定法と端固定法のメリット・デメリットを書いていきます。


前提条件として…

固定位置のBHと、移動するBHでは、判定の広さが異なる。
移動するオブジェクトは、クライアントとサーバー間で同期ズレが起こるためである。
同期ズレを考慮しなければならないギミックは、FF14では大抵クソギミック扱いされることが多く、例えば起動零式3層の「ゆびさき」などの他プレイヤーと重なる必要があるギミックや、緩和前の邂逅5層ツイスター等が挙げられる。
(開発はローカルサーバでテストしているようなので、こういったズレがかなり少ないとか何とかツイスターの時に言ってた気がします。最終的には実際にプレイヤーがプレイする環境でテストしてもらいたいものです。)

★移動BH
ちょっと具体的な画像を用意できないのが申し訳ないが、
BHそのものに当たらなくても、1ルガディンぐらい分の距離まで近づくと無残にも殺されてしまう。

★固定BH
固定BHは動かないためラグは発生せず、オブジェクトの大きさがそのまま当たり判定である。
そのため、固定されているBHの間を通っても、キャラクターがBHにぶつかっていなければ許される。



中央固定法


omega_delta_4_011.png
私が思うに、こちらはヒラ・タンク介護法である。
ボスを中央に固定し、MT北基準でMT北、ST南、ヒラ東西に散開する方法。
散会後は、ブラックホールを引き寄せた後、時計回りで周り、1回目はその後中央、2回目は外周をキープする。

メリット① ヒラ・タンクが脳死できる

散開位置が決まっていることと、端固定に比べてスペースを広く使えるため、BH回避に余裕がある。
中央固定法でブラックホールに当たってしまうという初歩的なミスをするヒラやタンクに端固定法は難しい。
端固定法を採用している固定で、ヒラタンクのミス率が異常に高い場合は中央固定法で介護してあげたほうが早く攻略できると思われる。


メリット② ホーリー事故が少ない

端固定法の場合、南側でBHを処理したヒーラーやタンクが、ホーリーをボス背面側まで持っていく前に発動してしまい、頭割り対象と巻き込まれた数人が死ぬという事故が発生する。
その点取比較すると、外周から戻るのが若干遅れてもしっかりと8人でホーリー受けすることが可能である。


デメリット① PTDPSの微減

ホワイトホール後に中央に戻す必要がある(方向指定失敗のリスク)や、DPS陣がブラックホールを回避しながら
ファイガ・ブリザガを処理する必要があることから、PTDPSは端固定法に比較すると微減する。
固定で考えるなら、ヒラタンクのBH処理は安定している+PTDPSが若干不足しているであれば端固定を採用すべきだろう。


デメリット② フレア処理のDPS位置が固定されない。

この方法を採用すると、2回目BHのフレアの際、フレア対象となったDPSが、他のタンク・ヒーラーの位置を見てフレアの捨て位置を調整しなければならない。
例えば、上図でフレア対象が白・ナだった場合、処理する頃には白が北、ナイトが西側にいるので、DPSは南東に捨てることになる。
野良のDPSにBHを回避させ、フレア位置を任意の場所に捨てると言う処理をさせるのは酷な部分がある
実際、DPS陣からは「端固定にしてくれ」「中央固定を流行らせるな」という悲痛な叫びを上げている。




端固定法


omega_delta_4_012.png
一方のこちらは、DPS介護法である。
ボスを端に固定し、ブラックホールは南側で処理するという仕組みになっている。
1回目ホーリーの頭割りはボス背面、2回目フレアはDPSボス位置、タンク4時側、ヒラ8時側となる。
(7/29 11:40追記)ホーリー(頭割り)はボス中央でというPTも存在する。大抵DPSが入り遅れて死人がでる。

メリット① DPS陣が非常に楽

ブラックホールは全てDPSが陣取る位置より南側に湧くため、固定位置のBH以外を気にする必要がない。
また、フレアはボス下に置けばいいというまさにDPS脳死法である。
固定で中央固定法を採用し、ヒラタンクは安定するが、DPSに死人が出るという場合は、一度端固定法を試してみるといいだろう。


メリット② 中央固定法と比較してPTDPSの微増

DPSがBHを気にする必要がなく、安心してボスを攻撃できること
フレア対象になってもボスから離れる必要がなく、殴り続けられること
上記2点を考えれば、中央固定法よりもPTDPSが出るというのは明らかである。
装備が整ってくれば、この差でPTDPSが足りるかとうかが変わるということは無いが、現状はその差が運命を切り分けたりする。


デメリット① ヒラ・タンクに若干のアドリブが要求される

ブラックホールのPOP位置と、どのBHと結ばれるかはランダムなため、中央固定脳死法と異なり、ある程度アドリブで動かなければならない。
自分が助かるだけであればそれほど難しくないのだが、あまり身勝手に動いていると相方にファイガやブリザガをテロすることになりかねないので、他のヒーラーやタンクの動きをみながら、自分がどうやってBHを処理するのか考える必要がある。
また、1回目BHでは、南側で処理するヒラ・タンクは早めにボスに向かって移動し始めなければ、ホーリーを1人、あるいは数人で受けてしまうという事故が発生してしまう。


デメリット② 2回目BH→フレア後のホワイトホール処理が失敗しやすい

最終的にボス背面側に集合する1回目BHとは異なり、2回目はヒーラーが8時(ボスを12時)に捨てた後、ボス位置(12時)の全員に回復が届く位置まで移動してから回復する必要があるため、ホワイトホールまでの戻しが安定しないことがある。
(8時から12時へ戻るとホワイトホールの詠唱が既に50%程度になっており、実際端固定を採用している動画を見ても、DPS4人が、ひどいときは6人程度石化してしまっていたりする)
結局端固定を採用してBH中のPTDPSの底上げをしても、その後のホワイトホールで石化してしまっては意味がない
PTに白がいる場合はケアルガで簡単に戻すことができるが、回復から漏れれば石化確定である。
フレア後ボス背面集合で全員ケアルガを受けるとか、そういった他のPTメンバーの協力が必要不可欠である。
占学の場合は・・・ライトスピードを上手く駆使すれば安定するのではないかと思う。



結論

ヒラ・タンクが楽 → 中央固定法
DPSが楽 → 端固定法

ということである。固定であれば、パーティメンバーの技量に応じて採用するものを変えれば良い。




しかし・・・どうにかならない・・・?

一番平和的なのは、端固定法でタンクやヒーラーもある程度脳死できる方法を考えることである。
(中央固定はどう考えても全員が脳死できる方法を考えるのは難しい)
今回は、いろいろな動画をみながら、端固定でヒーラーとタンクがどのように処理すると楽なのかということを考えていく。

ただし、注意してほしいのは、下記が正解というわけではないということ。
やはり私の考えた処理法でもメリットやデメリットが存在するので、ぜひ端固定でヒーラータンクが簡単に処理できる画期的な方法を編み出した方で、紹介してやってもいいぜ!という方はコメントに残してもらえると私が泣いて喜びます。
あるいは下記処理法のうち、どれがいいかをコメントしてくださるでも構いません。ご協力よろしくお願い致します。


1回目(BH→ファイガ→ホーリー)


処理法案①

omega_delta_4_013.png
ヒラが7時と10時、タンクは5時と2時にまず移動し、その後ファイガ2回目までにそれぞれ位置を入れ替えるように動く方法である。
移動可能な距離が中央固定法とほぼ変わらないので、ブラックホールそれ自体の処理は難しくない。
(ただし、2時→5時に移動するタンク、10時→7時に移動するタンクは、ファイガ2回目着弾前からボス背面に向かって移動し始める必要があるだろう)
処理法案②と比較すると、個々に求められるアドリブ量は少なめだろうか。

問題は、位置固定のBHが4つしか無いにもかかわらず、通り道に以下のような最悪な配置が出現する場合があるということ。
omega_delta_4_014.png
この場合、2人して間を通過していくと、移動するBHもまた固定BHの間を通過していくので、遅れたほうが早く通過したほうのBHとぶつかって死にかねない。
1人が間を、もう1人が3つのBHの内側を通れば解決する話なのだが、VCが無い場合そのあたりの意思疎通を取るのが難しい。
運悪くこのパターンを引いてしまった場合にだけ、求められるアドリブ力は高いだろう。



処理法案②

omega_delta_4_016.png
僕は勝手にナワバリ法と呼んでる(今スプラ2やってるからかな)、それぞれ陣取る位置・スペースを決めてそこの範囲内でぐるぐる回りながら処理する方法である。
(基本的に暗黒についてる青矢印のように回って処理する。ただし、1人は時計回り、1人は反時計回りのように動くと、ファイガのタイミングで位置が被ったりするため、時計で回るのか、反時計で回るのかだけは合わせておきたい)
これは、ちょっと最初に散開する位置がわかりにくいのと、固定BHの湧き位置によって、個々の難易度が変動するという点である。
特に、処理法案①で紹介した固定BHが3つも置かれているパターンに遭遇した場合、突然難易度が跳ね上がるので、そこでミスってしまったヒーラーやタンクは運が悪かったともいえるだろう。
とはいえ、先述の通り動くBHと固定BHでは判定の広さが異なるため、余裕で通過することは可能である。





2回目(BH→ブリザガ→フレア)


処理法案① フレア:DPS12時、タンク4時、ヒラ8時


omega_delta_4_016.png
1回目の処理法案②と同じ処理法である。この場合DPSフレアはボス位置。
メリットとしてはブリザガテロが少ないことが挙げられる。しかし、白や暗黒の位置を担当する場合、フレアのマーカーがつくタイミングで本来フレアを捨てる場所に位置どっていることが多く、そのまま捨てる→BHにあたって死ぬ
もう1周する→間に合わない となって死人が発生してしてしまう可能性がある。
対象が白・暗となった場合はそのまま外周を反時計に走っていればいいのだが、白・ナとなった場合に白が外周を反時計に走り続けるとタンクのフレア位置に近づいてしまい、距離減衰が十分にならず死んでしまう可能性がある。


処理法案② フレア:DPS12時、タンク4時、ヒラ8時

omega_delta_4_017.png
案①を改良したものがこちらである。白と暗黒の初期位置が代わり、反時計回りになっている。
要は、最初にフレアを捨てる位置に向かって走って回るということである。こうすることで、フレアを4時、8時に捨てることがある程度は容易になる。
フレア対象となっていないプレイヤーは、フレア対象が外周にちゃんと捨てていればどこにいても死なない(決戦フレアで全員外周にいくのは、ボスが誰かの位置に湧くからである)ので、対象とならなかったヒラやタンクはボス背面に戻りはじめて構わない(あまり早すぎるとBHテロするので注意)。
固定BHの位置によって難易度が急変するのは、処理法①と同じである。



処理法案③ フレア:DPS1時、タンク5時、ヒラ9時

omega_delta_4_018.png
ブリザガがただのAoEであることを利用して、ヒーラー2人とタンク2人がペアとなって重なって移動する方法である。
この場合、1個目のブリザラを南側、東側にそれぞれ捨てて、その後一緒に反時計回りに移動する。
フレアは移動先で捨てる。この場合、DPSはボスから反時計ズレた場所に捨てるとより安全である(側面で殴れる位置で良い)

一見画期的に見えるが、もちろんこの処理法にも問題点が存在する。
1つは、ペアとなっている片方がスプリントを使用したのに、もう片方が使わなかった場合。
もう1つは、移動BHの初期位置によっては、最初にブリザラを捨てるまでにBHが結構近づいてきてしまうということ。
前者はスプリントを絶対使用する、あるいは使用しないと打ち合わせておけばOKだろう。
ブリザガAoEがズレた場合に備えて、基本は使用せず緊急時にスプリント発動、が良いかと思われる。

後者は、例えば、最初南にブリザガを捨てるヒーラーが、南よりに出現するBHと線で結ばれた場合、
最初のブリザガ発動時には既にBHがギリギリの位置まで近づいてきているということである。
その場合、相方が気を使って、少し移動した先で一緒にブリザガを捨てるといった対応が必要になってくると思われる。
(ちなみに、どうやらブリザガはD2、H1、T1が対象となるようである)



結局、全員が楽な方法を取るのは難しい

色々と考えてみたが、8人全員が簡単に処理することのできる画期的な方法は私1人の頭だけでは上手く考えることができなかった。
色々と処理法は考えてみたが、どれも違ったリスクが存在するため、これが正解というものを見つけるのはもう少し先になりそう。

先述通り、皆様からの意見も参考にさせていただきますので、よろしければコメントお願いします。
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