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ららいす

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【極神龍討滅戦】ギミック解説&攻略

(10/13 6:42追記)
固定での攻略時のやり方や、野良PTで流れたマクロ等をもとに図を作成しています。
あまり野良には行っていないため、どこまで決めるのか(稲妻の散開位置は決めるのか)等分からないのですが、
情報収集しながら攻略記事に随時訂正を加えていっています。

後半のみ動画



フェーズ1

フェーズ位置は最初のボス位置を12時とします。
なお、アク・モーン以外の攻撃はレフトウィング、ライトウィングが詠唱するので、敵視リストを見ると良い。

★尻尾の捨て方
大地の怒りによるひび割れは2パターンしかないので、2通りのやり方がある。(下図×がひび割れ位置)
DPSが判断するか、タンクが判断するかの違いしかないが、①の方法だと3回目が中央or前となり、前に落とすと尻尾と心核、真龍本体の3体巻き込みをすることができる。②の場合は近接が殴り続けながら尻尾を処理することができる。

①ヒラ・DPS位置固定法
shinryu_p1_1-2.png shinryu_p1_2-2.png

②ヒラタンク位置固定法
shinryu_p1_1-3_3.png shinryu_p1_2-3.png
タイムライン 解説
大地の怒り 全体ダメージです。
中央左右にあるパネルが破壊され、
中央を含む残り7枚のうち、3枚にヒビが入ります。
(パターンは前2枚+後ろ1枚 or 前中央後ろ1枚ずつ)

なお、ここまでに最初にある「神龍の心核」を破壊していないと全滅となります。
炎の鎖 ヒラ同士、タンク同士、DPS同士で線が結ばれます。
引き伸ばすことで切ることができます。切るのが遅れると熱傷(HP低下)デバフがスタック。
タイダルウェイブ 3時、6時、9時の1箇所からノックバック攻撃です。
外周を見て判断しましょう。
ノックバック距離はノーマルより短く、パネル1.6枚分ぐらいです。

中央+ランダム3箇所に、炎属性攻撃を軽減し、雷属性攻撃を増幅させるAoEが出現します。
緑マーカー
(ヒラ)
ヒラ1人にマーカーが付与されます。マーカーが消える時に居た場所に、
後ほどテールスラップによる攻撃がきます。
サモン・アイシクル 6時側に3つの氷がPOPし、直線範囲攻撃をしてきます。
当たるとノックバック+スロウが付与(スタックしていく)
氷のない場所に逃げましょう。
テールスラップ 尻尾攻撃。破壊すると神龍にダメージ。
稲妻
スーパーノヴァ
どちらか一方がきます。
稲妻:
全員に雷属性小範囲攻撃。「雷耐性低下」が付与。
「雷耐性低下」付与時に受けると被ダメ上昇が付与。
(他人のに巻き込まれると雷耐性低下がついた状態でもう1つを受けた判定になるため、被ダメ上昇がつく。また、水AoEの中にいると雷耐性低下がつくため被ダメ上昇がつく)

スーパーノヴァ:
DPSランダム1名に向かって火属性の頭割り攻撃。
水AoEの中にいることでダメージを軽減できる。水AoE外だと8人で割ってもHPがギリギリ残る程度。
基本的には中央の水で受けると良い。
心核POP
攻撃名称不明 中央のパネルに向かってAoE攻撃。
ど真ん中に立っていると見てからの回避が間に合わないので注意すること。
当たると被ダメージ上昇+ノックダウン
吹雪 ただの全体ダメージ。
アク・モーン MTに向かって小範囲攻撃。3回着弾で1発目が一番痛い。2人で頭割りすることが可能。
無敵スキルを使用するか、タンク2人で頭割りする。

MTと線で結ばれているプレイヤー以外でアクモーンの着弾位置に近いプレイヤーか遠いプレイヤーに位置固定のフレア(アク・ラーイ)が湧く。その場にいると死ぬので回避する。
地獄の火炎
裁きの雷
+サモン・アイシクル
ここまでに心核破壊。どちらか一方が来る。
地獄の火炎:
全体ダメージ。水AoEの上に乗っていないと即死級ダメージになる。

裁きの雷:
全体ダメージ。詠唱終了時に移動していると麻痺が付与?(アクションはOK)
動いていても麻痺がつかなかったのでつく条件は未だ不明。HPMaxでも麻痺有。
全員つかない場合もあるので何かしらあると思われる。
また、水AoEの上にいる場合即死。麻痺はピーアンやエスナで消せる。

ここは同時に氷が来ており、地獄の火炎の時にこれに当たると判定直前に水AoEから弾き出され即死、
裁きの雷では動いた判定になり麻痺するので注意すること。
緑マーカー
(DPS)
大地の怒りで中央にヒビが入っていない場合は中央に落とすのが最適解だが、
中央にヒビがある場合は南に捨てる必要がある。
稲妻 ここでは全員ではなくタンク2人、ヒラ2人、DPS2人が対象となる。
テールスラップ
心核POP
吹雪
炎の鎖 ヒラのみ。
アースブレス ヒラ1名、DPS1名にマーカーが付き、対象に向かって扇状範囲攻撃。
ボスを北として北東と北西の2箇所に捨てる。当たると汚泥デバフ付与。DoTは結構痛め。
アク・モーン フレアはMTと線が結ばれているプレイヤ以外で
「アクモーンの着弾位に置近い2人」または「アクモーンの着弾位置に近い1人と遠い1人」の2箇所にPOPする。
ダイアモンドダスト
炎の鎖
鎖対象はヒラのみ。
ダイヤモンドダストは地面が凍り、動くと滑ってしまう。
ヒラ1人が動けば鎖は切れるが、出だしが遅れると熱傷がついてしまう。
安全に行くならば、ヒラ2人で反対方向へ移動する。
霊龍 DPS4人が4体の霊龍と結ばれる。
線が結ばれているプレイヤーは一定時間ごとにダメージを負う。
ただし、敵を攻撃するとその分に応じてHPが回復するので、ひたすらボスを攻撃し続ければ良い。

霊龍は一定時間毎に全体ダメージ+被ダメージ上昇を付与
ヒーラが霊龍のHPを完全に回復させることで倒すことができる。
なお、霊龍は範囲回復無効のため、単体回復スキルで戻すしか無い。ベネは有効。

※<mo>マクロ使用者に注意
霊龍に<mo>は有効だが、位置取りとカメラ位置によっては真龍にマウスオーバーしている判定になってしまい、自分を回復してしまうということがよくある。面倒ではあるができればターゲットして回復したほうが確実である。
緑マーカー
(タンク)
前のヒビが入っていないパネルに捨てる。
心核POP
アク・モーン
+サモン・アイシクル
氷に注意。ここは無敵受けすると楽になる。
フレアは遠い人or近い人1名
※ここまでに44%以下でフェーズ移行
エリアルブラスト
+炎の鎖
ここまでに心核破壊
中央からのノックバック攻撃(パネル1辺の長さより少し短い程度)
前方中央のパネルが壊れている場合、左前or右前で中央よりの角にいれば落下しない。
※ここまでに44%以下でフェーズ移行
アースブレス ヒラ、DPS対象
ジャイヤチャージ 突進攻撃。フィールド四隅のどこかが安全地帯になるので
真龍の位置を見て回避する
※ここまでに44%でフェーズ移行
スーパーノヴァ
※ここまでに44%でフェーズ移行
アク・モーン
※ここまでに44%でフェーズ移行
稲妻
タイダルウェイブ このダイダルウェイブ後は神龍の残HPにかかわらず次フェーズに移行となります。
ダークマター フェーズ移行。連打QTEです。1つのボタンだけを連打していると結構きつめです。
マウス左右クリック、スペースキーなど、色々なキーやボタンに連打判定があるため、利用しましょう。


フェーズ2

タイムライン 解説
タッチダウン フィールド外へ弾き飛ばされます。
マップ北側にいると別フィールドへ飛びます。それ以外の場合場外へ飛ばされて死にます。
メテオインパクト① 5箇所にメテオ。着弾位置からの距離減衰ダメージ。
外側でやり過ごしますが、少しでも内側にいると急に痛くなります。
学者や占星の士気・アスヘリバリアはあった方がいいです。

白金龍1体はMTが取ります。デスセンテンス使用。
銀龍4体は無理にとらなくてもそれほど痛くはないです。
メテオインパクト② 白金龍、銀龍ともに生き残っているとヘイト1位にAoE攻撃を行います。
銀龍はできるだけ2回目のメテオ前に殲滅しましょう。
白金龍を持っているヘイト1位のタンクは他の7人と別の場所でやり過ごします。

白金龍2体、銀龍3体POP。MTとSTで白金龍を1体ずつ持ちます。
メテオインパクト③ 完全ランダム5人にAoEが出現します。時間経過後、そのプレイヤーがいた位置にメテオが降ってきます。
距離が近いとデブリバーストし全滅となります。
距離としては、1辺の端と1辺の中央に捨てるとデブリバーストしないぐらいの距離です。


フェーズ3

背景黄色部分をループします(何ループするかは不明)
ただし、神龍のHPが24%以下になると、すべてをスキップして削りフェーズ(一番最後)に入ります。
タイムライン 解説
テラスラッシュ MTにクリティカルの強攻撃+被物理ダメージ上昇の単体攻撃(前方範囲ではありません)
詠唱中にスイッチします。アウェアネス有効。
炎の鎖
アトミックレイ
鎖はヒラ同士、タンク同士、DPS同士。
DPS4人全員に6万程度の頭割りダメージ(被魔法ダメージ上昇付与)
頭割りが被ると被魔法ダメージ上昇で死ぬため、必ずDPSヒラまたはDPSタンクの組み合わせで頭割りを受ける必要があります。

野良主流は以下の図。 Aマーカー(マクロによってはMT位置と書かれている場合もある)に集合し、4方向に別れる。左図、右図のマクロが存在する模様(タンクとヒラの位置が逆、主流は左?)
shinryu_p3_2.png shinryu_p3_1.png 
十字散開の方法もあったが、固定や野良パーティで試してみたところ、Aの対角側へまっすぐ移動するペアが事故りやすかったため、上記の方法を推奨する。
なお、上記でヒラ近接ペアが斜め咆哮ではなく水平方向に回避するマクロも存在するが、その方法の場合スタートダッシュが早い人がいると鎖が切れにくく熱傷がついてしまうので非推奨である。
吹雪
稲妻orスーパーノヴァ
吹雪→稲妻orスーパーノヴァの順できます。

吹雪:
着弾時、およびエフェクト効果中に動きを止めると凍結して動けなくなります。
稲妻なら集合位置付近で動き回って回避(稲妻詠唱終了まで動いていないと凍結します)
スーパーノヴァの場合止まって凍ります(移動しなければアクション使用でも凍る)

落雷:
詠唱完了時にプレイヤーが居る位置に、一定時間後に雷が落ちてきます。
イメージとしては、セフィロトのタケノコや、ズルワーンのサザンクロスみたいな感じです。
Aマーカー(MT位置)で動き回り、落雷詠唱完了後、その位置から逃げます。

スーパーノヴァ:
頭割り攻撃です。凍結状態時は被ダメージが大きく軽減されます。
全員集合して吹雪で凍結し、頭割り攻撃を受けます。
ダークネスブレス
真龍の咆哮
どちらか一方が来ます。
ダークネスブレス:
ランダム1人に対して扇状範囲攻撃。回避するのみ。
当たると虚弱デバフが付与。

真龍の咆哮:
ドーナツ型範囲攻撃。中央(死の宣告フィールド)で回避。
死の宣告フィールド内でも外側は当たるのでしっかり中央まで移動すること。
当たると虚弱デバフ+被ダメージ上昇が付与
テラスラッシュ MTに強攻撃+被物理ダメージ上昇の単体攻撃(前方範囲ではありません)
詠唱中にスイッチします。
霊龍POP フェーズ1の霊龍同様、ヒラが全快させて倒します。
裁きの雷
地獄の火炎
ダイダルウェイブ
HPが24%以下になると詠唱を開始します。
ボス周囲に細い円状の柱が出現し、入ることで背中に乗ることができます。

背中に乗るとレフトウィング・ライトウィングが攻撃できるようになります(直接攻撃バフ付与)

レフトウィング(裁きの雷)→ライトウィング(地獄の火炎)→神龍(ダイダルウェイブ)または
ライトウィング(地獄の火炎)→レフトウィング(裁きの雷)→神龍(ダイダルウェイブ)
の順で詠唱が完了するので、この順で倒します(敵視リストを見て判断)
なお、翼を破壊することで神龍のHPが10%分削れます(両翼で20%)。


余談ではあるが、固定では尻尾渡り中のボスの右後脚にAマーカーを置いてそこを基準としている。
マーカー自体は少し中央からはズレるがちょうど紫範囲のすぐ外になる。
shinryu_marker.png

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金策目的なら「ウズネアカナル」より「アクアポリス」の方がいい

パッチ4.0で「ウズネアカナル」が実装されました。

殆どの方はG10に行っていると思いますが、
金策目的で行くのであれば、アクアポリスの方がいいです。


皆がアクアポリスを回していたがために安くなっていたアイテムがいくつか存在していましたが、
ウズネアカナルの実装によりアクアポリスに行く人が少なくなり、それらアイテムが高騰しつつあります。

いくつかのアイテムを比較してみましょう。
(鞄鯖、9月25日 19時頃時点での画像です)


コームドウール vs ナグサ薄布


ffxiv_20170925_183933.png
ほぼ値段は一緒にみえますが、コームドウールの方が高いです。
衣装だけでなく、染色可能な敷物でも使用するため、コームドウールは一定の需要があると思います



ネイティブマクラメ vs ラタニアの葉


おしゃれ装備素材2軍対決です。
ffxiv_20170925_183956.png
圧倒的勝利を納めたネイティブマクラメ。もうこの時点で割と決定的と言えます。



天眼のマテリジャ vs 天眼のハイマテリジャ


でもウズネアカナルはハイマテが出るじゃん!という話ですけれども…
ffxiv_20170925_184007.png
現在はそれほどの差は無く…。ただしマテリア関係は時期により変動が大きいのであくまで現時点で。



ドワーフラビット vs マメット・ナマズオ


ウサギVSナマズ
ffxiv_20170925_184028.png
圧倒的ではないか。まぁウサギとナマズどっちが可愛いって話ですよね。
というか鞄鯖でこの出品数となると優遇ワールドはもうほぼ出品されてないんじゃないだろうか。



オータムナル・メープルツリー vs マタンガランプ


ハウジング勝負
ffxiv_20170925_184128.png
デスヨネー。というかマタンガランプがちょっと万人向けではないといえる…



冥き地の底に vs 潮風の集う街


譜面対決。
ffxiv_20170925_184216.png
ウズネアカナルの譜面はかなりドロップしやすいので、値段はほぼ安く、欲しい人は大体買ってるレベルだと思います。

アクアポリスのレア譜面は鞄鯖にて出品がありませんでしたので、8月・9月の取引履歴を。
ffxiv_20170925_185738.png




まとめ


以上を考えると、単純な金策ならアクアポリス>ウズネアカナルとなります。
各階層における取得ギルは同じですからね。
ちなみに3.0素材系もやはり値段が上がりつつあるので、それを考えてもやはり金策はアクアポリスになります。

ただし、ウズネアカナルのメリットとして
・万物が貯まる
・不活性クラスターやハイマテリジャが手に入る


といったメリットも当然あるので、その辺を考えてどちらを選ぶか考えてみてはいかがでしょうか。
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パイッサでも分かるマインドジャック

3層のアレ。
ちょっと正方形の敷物っていうとコームドウールラグぐらいしかなくて、高くて解説のためだけに4枚買うのは無理なので
そこそこ正方形が大きい床で撮影。その辺りは許してください。

あくまで、これはマインドジャックのギミックがなかなかできない、失敗が多いという人向けなので
もう既に慣れているという方は自分のやりやすいやり方でやるのがいいと思います。


①立ち位置

敵と線で結ばれた場合、自分と繋がっている敵がいるパネルの中央に立ちます。
ffxiv_20170913_185146.png



②回避の下準備

①の位置に立ったら、キャラとカメラを敵のいる位置に向けておきます。
ffxiv_20170913_185355 - コピー



③キャラの向きを正しい方向に変える


① → の場合
方向指定が右の場合は右を向きます。
ffxiv_20170913_185359.png

② ← の場合
方向指定が左の場合は左を向きます。
ffxiv_20170913_185406.png


③ ↑ の場合
方向指定が前の場合は反対方向を向きます。
ffxiv_20170913_185403.png


④ ↓ の場合
方向指定が後ろの場合は向きは変えません。
ffxiv_20170913_185355.png



猶予時間で位置を微調整

マインドジャックによる自動移動終了後から、ダメージ確定まで約1秒の猶予があるので、
その間にしっかり対角の角へ移動します。少し内側へ行くだけでも4~5千近く変わるので、その後の女王で安全に生き残れるかどうかがかかってきます。
ffxiv_20170913_185429.png




まとめると…

解説を読んだだけじゃどうしても無理って人はプリントアウトして使うなりしてね(クリックで拡大)。
ちなみに茨フェーズの時も、ボスの方向にカメラとキャラを向ければ、あとは下と同じ向きにするだけです。
mind_paissa.png


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別ブログ作りました。

レイド時期は戦闘系の記事、オフな時期は日常系の記事に偏ってしまっていたので

別ブログを新しく作りました。
http://larice.blog.jp/


おこめせいかつは従来どおり戦闘メインの話題を。
別ブログではユーザイベントなどゆるーい記事を中心に書いていきます。

別ブログの詳細は別ブログの最初の記事にて。

今後ともよろしくお願いします。
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オメガ零式:デルタ編4(後半)のヒール回し(白)

後半こそ相方によってヒール回しが変わるのではないかと思う。
特に占星はやっぱり人によってアーサリースターの使いどころが違う。回復力が物凄いだけあって、アーサリーがある場面でヒールしてしまうと基本的にオーバーヒールになってしまうことが多々ある。
占星はうまい人と組むとアルマゲとGCオメガ以外回復いらないんじゃないかって思うぐらいだったりする。
学者の場合はアーサリーよりは回復力は劣るものの、リキャ30秒と回りがいいので、人によっての回しはそれほど大きく変わらないと思われる。どちらかといえば囁きを使う場所のほうが白のヒール回しに影響してくるかもしれない。
ただし相方が占星の場合と学者の場合ではヒール回しが確実に変わってくるので、そのあたりは注意したい。


フェーズ1 アルファ


タイムライン 軽減 ヒール回し
(戦闘開始前) 占星:ダイアアスヘリ→ノクタアスヘリ
白:メディカラ(戦闘開始5秒前)
ナ:ディヴァインヴェール
アルマゲスト アスヘリ・士気
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
(メヌトルバ)
・アサイラム設置
・着弾にあわせてアサイズ
相方が占星の場合、デルタアタック詠唱時にアーサリースターを使用してくれれば、実は回復はこれだけで済む。
相方が学者の場合や、軽減が抜けていたり、DoTダメージのタイミングが悪かったりすると1手範囲回復が必要になる。
エアロガ その後リビデなので単体回復は不要
デルタアタック 詠唱中にルーシッド使用
MTにベネ、あとは攻撃
GCアルファ アスヘリ・士気 着弾時の全体ダメージにメディカラを合わせていく。
恐慌になるのでタイミングが遅れると発動しないのでロスになる。

HPが戻っていれば氾濫前も後も回復を入れる必要はない。
削れている場合は必要に応じて回復すること。AF持ちが死ぬ場合は単体バリアが入ってないか順番が間違っているため、白にはどうしようもないところである。
ダブルアタック インビン使用であればアサイズのリキャが戻り次第攻撃と使用するだけである。
2人受けになる場合はMTとSTにリジェネを入れておけば良い
無の暴走→無の氾濫
エアロガ MTにケアルまたはケアルラ。ベニソンを使えるようにしておく



フェーズ2 デルタ→アルファ

タイムライン 軽減 ヒール回し
GCデルタ アスヘリ・士気 頭割り4人受けの場合メディカラを入れていたが、頭割りをヒラタンクのみでやる場合はヒラにベニソンを入れるだけでよくなり、その分を攻撃などのリソースに回すことができる。
無の氾濫の着弾に合わせてメディカを使用する
アルマゲスト アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
氾濫後集合地点にアサイラムを設置しケアルガで戻す。
着弾はメディカラ→アサイズを使用。
あとは必要に応じて回復すれば良い。
アルマゲ着弾にヒールを合わせたらルーシッドを使用
エアロガ
アースシェイカー 牽制 できれば相方に任せたい場面。
相方が心許ないならリジェネを入れておく。
無の暴走
ライト・アンド・ダークネス アスヘリ・士気
メテオ メテオ4箇所POPに合わせてアサイズを使用
HPが10000未満のDPS・ヒラがいる場合は対象にリジェネ
全員10000以上あればこれ以上回復の必要はない
無の氾濫(色分け)
ミールストーム この後はMTとSTのHPを戻すこと
ダブルアタック 牽制
アルマゲスト アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
アルマゲストが来る少し前からアサイラムを設置し、そのHoTとアスヘリでアルマゲ着弾までに全快させる
アルマゲ着弾にメディカラを使用。必要ならインドゥルゲンティア
アサイズはリキャ戻り次第使用でOK
真空波
エアロガ
無の暴走
GCアルファ アスヘリ・士気 無の暴走を回避しながらなので、着弾にメディカラを合わせるのは難しいが、メディカは合わせていきたい。
無の氾濫時のヒールは1回目同様必要に応じて。
デルタアタック 相方占星の場合はアルファ後の戻しを任せて殴りたいところ。
相方学者の場合は自分が戻す役回り。
この辺も相方次第。
無の氾濫




フェーズ3 オメガ

タイムライン 軽減 ヒール回し
GCオメガ リプライザル メディカラでカウンターヒール
戻しが足りていなければ所定位置へ移動後メディカを使用
無の氾濫×3 (AF持ち)
アスベネ・鼓舞
ここはいずれにせよボスを殴ることはできないため、氾濫1回目、2回目の間はHPが1になる対象にリジェネでも入れておくと良い
特に先頭受けするタンク(AFがついてない方)には入れておくこと。あとは、死にやすい順で言えばキャスターやレンジが優先になる。AF持ちには相方にバリアを頑張ってもらう。
3回目の氾濫は、中央付近でメディカをカウンターヒールするか、あるいは先頭受けするタンクに対してケアルラを入れるかのどちらかになる。ダブルアタックをインビン受けせず、デルタをリビデ→インビン→リビデと回す場合は、タンクにはベネが使用できるため、この場合はメディカを合わせるような形に。
無の氾濫(全体) 3回目の氾濫で先頭タンクにケアルラを合わせた場合、後は占星のディグニティや、学者の深謀遠慮や活性の回復に任せて自身はケアルガを使用する。全員集まってから氾濫着弾までは2GCD目がギリギリおさまらない可能性があるが、予めHPが1となる対象にリジェネを入れておけば、加速度の段階で少しは回復しているため、ケアルガ+アサイズで充分耐えれる程度まで戻すことができる。
AF爆発 AFのダメージは対象には食らったダメージとほぼ同等、回りにはおそらく1/10程度なので、AF対象のダメージが非常に痛い場合はAF持ちにきちんとバリアが入っていない。このあたりは白ではどうしようもないが、もしベニソンが使用できるのなら、氾濫中にAF持ちのヒラやDPSに投げておくと保険にはなる。
アルマゲスト アスヘリ・士気
アドル
リプライザル
パッセージ・オブ・アームズ
メヌトルバ
(野戦治療の陣)
ディヴァンヴェールは次に回すためにここでは翼。
そこにメヌトルバもあれば非常に安定する。相方が占星の場合運命の輪の強力なHoTがないため、着弾にはケアルガを合わせておくことを勧める(アサイズが無いため、メディカラあわせだとDoTがほぼ同時に入った場合に次のDoTで死人が出る)
また無の氾濫やAFの回復などでインゲンがほぼ確実に2~3スタックしているはずなので、有効に使っていきたい。
無の暴走→無の氾濫 この間にもまだアルマゲのDoTダメージが継続しているので注意。
回復を疎かにすると死人が出る場合もあるので注意しながらも暴走をきちんと回避すること。
エアロガ 対象にケアル・ケアルラでベニソン準備




フェーズ4 デルタ→アルファ

タイムライン 軽減 ヒール回し
GCデルタ 水持ちヒラにベニソン
アルマゲスト アスヘリ・士気
運命の輪・陣
ディヴァインヴェール
リプライザル
アドルが無いためここは少し痛くなる。
ここはアサイズが使用できるためメディカラ合わせでも良いが、怖いならケアルガでも。
ただしヘイトには注意すること。
エアロガ
アースシェイカー
無の暴走
ライト・アンド・ダークネス アスヘリ・士気
メテオ メテオ4箇所POPに合わせてアサイズを使用
HPが10000未満のDPS・ヒラがいる場合は対象にリジェネ
全員10000以上あればこれ以上回復の必要はない
無の氾濫(色分け)
ミールストーム この後はMTとSTのHPを戻すこと
ダブルアタック 牽制
アルマゲスト アスヘリ・士気
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
リプライザル
アドル
アルマゲストが来る少し前からアサイラムを設置し、そのHoTとアスヘリでアルマゲ着弾までに全快させる
アルマゲ着弾にメディカラを使用。必要ならインドゥルゲンティア
アサイズはリキャ戻り次第使用でOK
真空波
エアロガ
無の暴走
GCアルファ アスヘリ・士気 無の暴走を回避しながらなので、着弾にメディカラを合わせるのは難しいが、メディカは合わせていきたい。
無の氾濫時のヒールは1回目同様必要に応じて。
デルタアタック 相方占星の場合はアルファ後の戻しを任せて殴りたいところ。
相方学者の場合は自分が戻す役回り。
この辺も相方次第。
無の氾濫




フェーズ5 法則崩壊

タイムライン 軽減 ヒール回し
法則崩壊
ミールストーム とりあえず全快まで戻す。ここでアサイズを使用すれば狂乱終盤でもう1回使える
狂乱 (後半)
アスヘリ・士気
リプライザル
牽制
ディヴァインヴェール
運命の輪・陣
★占星相方の場合
前半できれば小ダメージ9回の回復を相方に任せて、大ダメージの着弾に合わせてケアルガを入れ、あとは殴るという流れでいきたい。
後半になってきたら占星のMPが尽き始めるので、回復を多めにしていく。意思疎通が可能なら後半は逆に占星に殴ってもらって自分がシンエアーを使いながらケアルガを連打するように回復していくのも一つの手。相方のヒールの厚さによって変わるので、序盤にアサイラムを置いてしまってある程度攻撃しながら様子を見て、最初の1~2回で占星にどれぐらい回復を任せていいか判断していきたい。

★相方学者の場合
メインでヒールするのは白になるので、学者には要所で囁きや不屈を入れてもらう。大ダメージ前に士気を入れてもらうと楽に回復できるのではないかと思う。自身がメインで回復する役回りであっても、せめてエアロガとエアロラは要所要所で入れていきたいところ。ルーシッドやシンエアーがあればかなり余裕だと思う。
大ダメージ部分のダメージは士気無しで13000程度なので、士気があればケアルガ1回で十分戻せる程度のダメージである。
後半はネオに与ダメージ上昇が15スタックなどしているので、そういう場面では牽制やリプライザルを使ってもらうと良い。
アルマゲスト 倒せることを祈って石投げ。

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