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【ファンフェスレポート②】開発パネル「バトルコンテンツのアレやコレ」

ファンフェス2日目の開発パネルでは、バトルコンテンツを作っている須藤さんを招いて、
バトルコンテンツのアレやコレをお話してくれました。

大迷宮バハムート、機工城アレキサンダー:零式を全て踏破している私にとっては、非常に面白い話を聞くことが出来たと思っています。

まとめサイトなどではスクリーンショットが恣意的にまとめられており、誤解を招きやすいものであったため
この記事では実際須藤さんがどんな話をしていたのかをレポート記事としてまとめたいと思います。

印象に残るバトルコンテンツを作っていた

須藤さんは「極タイタン討滅戦」「大迷宮バハムート:侵攻編」「大迷宮バハムート:真成編」などを担当している方です。

これらは、良い意味でも悪い意味でも非常に印象に残っているコンテンツなのではないかなと思います。
2年前のファンフェスinラスベガスで、バトルコンテンツの担当の一覧が出ていたのを覚えているでしょうか。
809486cf.jpg

この担当Dこそが、須藤さんだったわけですね。




真・極タイタン討滅戦

真タイタン討滅戦のコンセプトは「足場がなくなる絶望感」だったそうです。
足場が小さくなることにより、重みなどが避けにくくなる→絶望感という流れが主で、この当時にはプレイヤーを積極的に落とすつもりは無かったようです。
(真で落ちるのといえば、自分から落ちていくか、1WAYランドスライドに当たってしまうかでした)

ただし、重みの詠唱の短さなどに関しては、MMOのバトルコンテンツ作成に慣れていなかったがために、ラグを考慮していなかったそうで、それに関しては申し訳なかったと述べています。
タイタンを経て、詠唱時間は必ずこれ以上にするといった明確なルールが定められているそうです。

しかし、真タイタンで落ちるプレイヤーが多かったため、
極タイタンではいっそのことプレイヤーを積極的に落としていこうという方向性になったそうです。
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ボスを作るにあたってボツ案がいくつもあるが、それが元となった技もあります。
例えば左の画像、地面を抉って攻撃するものは、今のちゃぶ台返しのもとになっています。
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大迷宮バハムート:侵攻編

侵攻編のコンセプトは「真なるレイド」というものでした。
既に邂逅編を実装しているものの、当時は開発になれておらず、想定外の部分も多々あり、本当に作りたかったレイドではないと思っていたようです。
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そこで、もちおさんが「本当はこうだったんじゃないか」と一言述べて、スライドをめくります。
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スライドにかかれていたのは「固定崩壊」の4文字。
真なるレイドをコンセプトに作ったところ、結果としてこうなってしまったというお話でした。


1層 ラフレシア

初めてのレイドボス製作。ボスのアートが無かったので、設定を考えて、それを元にアートを用意してもらったそうです。
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ここでは吉Pが普段どうやってバトルコンテンツの調整に参加しているかの話もありました。
・バトルチームがある程度調整した所から合流する。
・バトルチームからフェーズの流れ、ギミックの処理法を淡々と説明される
・やる

ラフレシアでは、ブーケについての説明も受けたものの
当時はブライデッドブーケは詠唱しかなく、予兆(エフェクト)が無かったため、説明を受けただけの吉Pが突然ブーケで死亡。

ブライデッドブーケの設定は「爆発する危険な花粉を吸い込むことで、体内の熱量上昇が起き爆発してしまう」
ということだったため、花粉が舞うエフェクトをつけることになったそうです。
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また、侵攻1層では「正攻法」と「ゴリ押し法」という2つの方法があり、
須藤さんが作ったコンテンツの中で、明確にやり方が分かれたコンテンツは初めてだったみたいです。



2層 メリュジーヌ

石化テロは須藤さんにとってFF14の中で第2位といえるクソギミック(1位は起動編4層のジャッジメントナイサイ)だそうです。
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また、侵攻2層では、召喚士が必須といっても過言では無かったというお話もありました。
開発のテストプレイでは黒魔道士でやってクリアしていたため、召喚士一択になるとは思っていなかったようです。
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これ以降は、このジョブのこのアクションが・・・ということのないように気を使うこととなりました。


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モンスター班に入ってきた新人が、「侵攻2層を反面教師にして頑張ります」に言われるほどでした。
その新人が作ったコンテンツについても紹介されました。



3層 アバター

戦闘中にタイムラインをマクロで流すコンテンツになっているのを見て、
二度とそういったコンテンツは作らないと心に決めたそうです。
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4層 ネール・デウス・ダーナス

背景の変化、BGMの変化など、そういった点をみても今後二度と作れないギミックが満載なボスでした。
「真なるレイド」の最終層なので、フェーズ1から簡単には突破できないようにと考えていた模様。

侵攻編は、以降のコンテンツの基礎となっているギミックが多々あります。
侵攻編の反省を生かして、マーカーをうまく活用することでギミックが分かりやすくしています(頭割りマーカーなど)。

また、メテオストリーム(ルナダイナモの後にくる白マーカー攻撃)は、初めて散開マクロを見たギミックでした。
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ゴーレムフェーズではBG式とルクレ式という2つの攻略方法が登場。
開発の想定では「BG式」でしたが、吉Pも須藤さんも、実装後は「ルクレ式」でクリアしたそうです。
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★龍神フェーズとカータライズ
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カータライズは「何かをしながら何かをする」ことの難しさ(ここではおそらく攻撃しながら竜の位置を見る)を、実感させてくれるものでした。
ここでは、ネール・デウス・ダーナスの設定(?)のお話もありました。



侵攻編まとめ

これだけギミックを満載にしても、トップ層に数日でクリアされてしまったため、
トップ層を止めるにはギアチェック(DPSチェック)を難しくするしか無いという結論に至ります。

これが、今までのレイドで一番難しいとされるであろう「機工城アレキサンダー零式:起動編」に繋がっています。
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大迷宮バハムート:真成編

侵攻編のフィードバックを受けて、「ILが上がれば、多くの人がクリアできるコンテンツ」というコンセプトになりました。
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邂逅編や侵攻編、アレキ起動編では4層には何かしらクソギミックが入っているが、バハムートはFFを代表する召喚獣なので、そういったもの入れるのはいかんだろうということで、王道なボスを作ろうとしたそうです。


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バハムートの超必殺技(テラフレア)を素受けで耐えるのはおかしいということで、
ツインタニアの拘束具で魔力を軽減して、かつプレイヤーの限界突破の力(LB)を利用して耐えるという作りにしたそうです。

テラフレアなどボスの究極履行技には絵コンテが存在する場合があるそうです。
ラーヴァナのチャンドラハーツや、ナイツ・オブ・ラウンドのアルティメットエンドにも絵コンテが存在しています。


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アク・モーンはFF14のバハムートの代名詞といえる技だったのではないかというお話。
当時はナイト・戦士だけだったので、インビンが使える場所があってもいいのではないかということだった。


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真成編はいいバランスで調整ができたのではないかという結論。

しかし、バトルチームが吉Pに「3層突破まであと2日はもつ」と伝えた翌朝に3層が突破され、「どうなってんだ!」と吉Pが激怒する一幕もあったようです。
というのも、メディアの方に「次のレイドはどれ位で突破されるか」と聞かれることが多く、この質問に答えた後
想定より早くクリアされる → ぬるいと煽られる
想定より遅くクリアされる → バランスが悪いと言われる
ため、非常に吉Pにとってレイドのクリア日数はプレッシャーとなっているそうです。
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今思えば、5日でクリアできるほどの難易度はちょうど良い難易度だと思うが、
当時は「簡単だった、もっと難しいのを」とよく言われ、その当時はもっと難しい難易度のコンテンツがあった方がいいのだと思っていたようです。
ただ難しくするのもアレなので、ノーマルを用意して、零式を難しくとするという方向性に。

そして、侵攻編の結果も含めて、DPSチェックの非常に厳しい起動編零式が生まれることに。
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機工城アレキサンダー:起動編

起動編のコンセプトは「W1stが1ヶ月でクリアできる難易度」

須藤さんが担当した3層は、評価は両極端だった。
ひろしNQからは「ペプシマン嫌い!」と言われたが、プレイヤーからいい評価をいただいたりもした。
fespanel22.png


起動編は結果としてコンセプトにあったコンテンツが作ることができた一方、トップ層以外が3層で詰まってしまう自体となってしまいました。
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ナイツ・オブ・ラウンド

FF7の召喚シーンを意識している。
難易度はもともと「シヴァより少し難しい」程度であったが、起動編3層を受けて「起動編1・2層以上、起動編3・4層以下」という難易度となったようです。
3層で詰まっているプレイヤーが、ナイツで武器をとって3層に行くことを想定して作られました。

時間が無く、詳細な部分は省かれた部分はありますが、その他にも色々と話がありました。



機工城アレキサンダー:律動編&天動編

律動編では、DPSチェックを下げることにした。
しかし、「零式」ではあるので、その分ギミック難度を上げることで調整をしたそうです。
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しかし、プレイヤーにとっては今度はギミックを処理しながら、確実にスキルを回すことが難しかった。
この結果を経て、天動編の難易度が調整されている。

律動2層では、須藤さんの奥さんからは「こんなの人間がやるもんじゃないよ!」と言われたという。

2つのレイドを完結させ、「簡単と言われるぐらいがちょうどいい」という結論に至った。


次元の狭間 オメガ

須藤さんが担当するのは3層と4層。
1~3層は、真成編や天動編は一歩ずつ階段を登っていけるような形に。
4層はちょっとだけ…?

レベルキャップが70になり、ジョブの操作難易度が下がれば、コンテンツ側の事情もまた変わってくるので、
そういったものを含めて調整し、1~3層は天動編のように楽しく、4層は一山ある程度になるのではという話でした。
↑よろしければお願いします!(ブログ更新のモチベに繋がります)
コメント
108: by ななしさん on 2016/12/27 at 16:48:19

真タイタンの()部分が3wayになってますが、真では終始1本のみです、極は3way-真核以降5wayとなってます。

109: by ららいす on 2016/12/27 at 17:26:44 (コメント編集)

>>108さん
誤りでした。修正致しました。

110: by ななしさん on 2016/12/27 at 17:53:44 (コメント編集)

現地で見ていましたが文字だけでは伝わらない部分も多く是非動画で見て欲しいと思うような内容でした。
紆余曲折はありましたが反省を生かして今うまく着地出来ている事と考えるとよくやってくれていると思います。
時間をもっと取って沢山話をしてほしかったなぁと思いました。

111: by ななしさん on 2016/12/27 at 19:16:24

現地で見ていました。
2日通して一番面白かったステージだといっても過言ではなかったですねw

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