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極蛮神木人HPをもとにしたシナジーを含むジョブスコア計算

(7/16) 一部修正しました。

木人のHPが出たという情報をネットで見かけたので、
SNS上で拡散されていたデータをもとにして、シナジーを含むジョブスコアのガバガバ計算をしてみたいと思います。

ただ、パーティ構成によって色々と変わってくるのですが…
できるだけ計算を簡単にするために、いろいろと条件を設けて計算します(だからガバい計算に)

あくまで木人のHPを参考にしており、プレイヤーが引き出す実際のジョブ性能とは異なるということを理解した上でご覧ください。


条件

・ナイトはホーリースピリッツによるダメージが全体の約15%のため、それを元に計算する。
・ナイト/暗黒に影響を及ぼす斬耐性は3ジョブが保持しているため、以下のパターンで計算する。
 ①PTに戦・侍・忍が1人ずつ、合計3人いる場合 → ナ・暗へのシナジーを3分割する
 ②PTに戦・侍・忍のいずれか2ジョブがいる場合 → シナジーを2分割する
 ③PTに戦・侍・忍のいずれか1ジョブがいる場合 → 全てを1人のシナジーとする。
 →①、②、③全てのパターンを算出し、その3つの平均値を斬耐性低下のスコアとする
・パーティ構成はタンク2、近接2、レンジ1、キャス1、ヒラ2とする。
・ヒーラーのDPSは0として計算する。
・誰か1名に対するバフについては、DPSジョブの木人DPSの平均値から算出する。
・全員へのバフ、特定のロールへのバフ、あるいはデバフについては各ロールの平均値から算出する。
・間接的なシナジー(影渡でタンクのDPS向上、リフレでヒラのDPS向上)などは今回省略する。
・バフはリキャスト毎に使用するものとし、割合は(効果時間÷リキャスト)とする。
・クリティカル倍率は1.5倍、ダイレクトヒット倍率は1.25倍とする。



参考:極蛮神(スサノオ・ラクシュミ)木人DPS

ナ:2169
暗:2057  ナ+暗平均:1950(ホーリー分を除く)
戦:2179  タンク平均:2135
竜:3400  リタニー除外:3372
モ:3629
忍:3629  騙し除外:3569
侍:3762
近接平均:3583 竜以外平均:3653 忍以外:3588 モ以外:3567 (※自身へのシナジー除外)
詩:3101
機:3123
レンジ平均:3112
黒:3820
召:3644
赤:3603
キャス平均:3689
DPS平均:3523
 


ナイト スコア:2169

直接的にPTDPSの向上につながるバフ・デバフは存在しないため、木人DPSがそのままスコアになります。


暗黒騎士 スコア:2057

直接的にPTDPSの向上につながるバフ・デバフは存在しないため、木人DPSがそのままスコアになります。
ただし、木人ではブラックナイトが使えないため、実践ではこれ以上のDPSが出せると理解したほうがいいと思います。


戦士 スコア:2298

①斬耐性低下:暗orナへのシナジー
  侍・忍無し → 10% × 1950 = 195
  侍・忍から1人 → 10% × 1950 ÷ 2 = 98
  侍・忍から2人 → 10% × 1950 ÷ 3 = 65
  平均:119


竜騎士 スコア:3749

①ドラゴンサイト(自身) → 20 ÷ 120 × 0.1 × 3400 = 57
②ドラゴンサイト(DPS1人) → 20 ÷ 120 × 0.05 × 3523 = 29
③バトルリタニー → 20 ÷ 180 × 0.5 × 0.15 × (3653+3112+3689+2135×2) = 123
④突耐性低下 → 0.045 × 3112 = 140
突耐性低下は5%ですが、詩人はDoTの割合が高いので4.5%のDPS向上として計算しました。


モンク スコア:3902

①桃園結義 → 15 ÷ 90 × 0.05 × (3567+3629+3112+2135×2) = 91
モンクは木人で桃園の恩恵が受けられないため、モンクは通しのダメージが5%上昇するとして計算しました。
(式は書いてないですが、スコアに含まれています)


忍者 スコア:4060

①だまし討ち → 10 ÷ 60 × 0.1 × (3588+3112+3689+2135×2) = 244
②斬耐性低下:暗orナへのシナジー
  侍・戦無し → 0.1 × 1950 × 2 = 390
  侍有り・戦無し → 0.1 × 1950 × 2 ÷ 2 =195
  侍無し・戦有り → 0.1 × 1950 × 1 ÷ 2 = 98
  侍・戦有り → 0.1 × 1950 × 1 ÷ 3 = 65
  平均:187


侍 スコア:3949

①斬耐性低下:暗orナへのシナジー
  侍・戦無し → 0.1 × 1950 × 2 = 390
  侍有り・戦無し → 0.1 × 1950 × 2 ÷ 2 =195
  侍無し・戦有り → 0.1 × 1950 × 1 ÷ 2 = 98
  侍・戦有り → 0.1 × 1950 × 1 ÷ 3 = 65
  平均:187


吟遊詩人 スコア:3374

①バラパイメヌ → 0.5 × 0.02 × (3605×2+3689+2135×2) = 152
②魔神のレクイエム → 18 ÷ 141 × 0.03 × (3605×2+3689+2135×2) = 58
③バトルボイス → 20 ÷ 180 × 0.25 × 0.15 × (3605×2+3689+2135×2) = 63
※レクイエムは計測したところ、効果18秒、MP全開まで141秒だったため、上記計算になっています。


機工士 スコア:3123

①ハイパーチャージ → 30 ÷ 120 × 0.05 × (3605×2+3689+2135×2) = 190
HCの効果は20秒だが、ダメージアップは約30秒継続


黒魔道士 スコア:3820

直接的にPTDPSの向上につながるバフ・デバフは存在しないため、木人DPSがそのままスコアになります。


召喚士 スコア:3673

①エギの加護 → 15 ÷ 90 × 0.05 × 3523 = 29
※コンテージョンはキャス1構成の場合自身のDPS向上のみのため省略


赤魔道士 スコア:3749

①エンボルデン → 4 ÷ 120 × (0.1+0.08+…+0.02) × (3605×2+3112+2135×2) = 146



結果まとめ

ナ:2169
暗:2057
戦:2298

竜:3749
モ:3902
忍:4060
侍:3949

詩:3374
機:3313

黒:3820
召:3673
赤:3749

↑よろしければお願いします!(ブログ更新のモチベに繋がります)
コメント
242: by ななしさん on 2017/07/01 at 20:35:21

モンクは桃園結義中の闘気吸収での陰陽闘気斬を回す回数で大幅にDPSが増加しますので、これは但し書きが必要なのではないでしょうか。木人には現れない項目です。
勿論陰陽闘気斬のクリティカル率や吸収運の占めるところが大きいですが、大体4%~7%の増加が見込め、無視できない大きさかと思いますます。

243: by ななしさん on 2017/07/01 at 20:38:49

追記ですが、これは桃園結義の
「モンクは木人で桃園の恩恵が受けられないため、モンクもこのバフの間ダメージが5%上昇する」
に記載された"5%"より個人でみるとはるかに大きな増分がある、ということです。

244: by ららいす on 2017/07/01 at 21:28:47 (コメント編集)

>>242さん
ご意見ありがとうございます。
「4%~7%の増加」というのは、木人で出すことのできる火力と比較して通しで4%~7%程度増加が見込めるという意味合いでお間違いないでしょうか?

245: by 242,243 on 2017/07/01 at 22:16:44

>>243
概ねそう解釈していただいて大丈夫です。
モンクは紅蓮の極意、桃園結義共にリキャストが90sであり、これらを組み合わせて紅蓮の極意中に陰陽闘気斬を複数回撃つ、ということが大きなDPS向上要素になっております。
陰陽闘気斬を使うために闘気を得る手段は
①ギミックの隙間に「闘気」使用(木人の場合は開幕のみ)
①自分のウェポンスキルのクリティカル時(30%)
②バフ"桃園結義"のついたプレイヤーがウェポンスキルを使用したとき(30%)
の3種類となります。このうち木人で反映される部分は①、②のみであり、一方でコンテンツ中で実際に陰陽闘気斬を撃つ場合、その為に得た闘気の半分以上は③の場合です。(また、こちらの方にバフが乗っているため高ダメージとなります。)
以上を踏まえて、「木人で出すことのできる火力と比較して通しで4%~7%の増加が見込める」、ということです。

246: by 242,243 on 2017/07/01 at 22:40:51

>>244
失礼しました、前コメントは>>243宛ではなく、おこめさん(>>244)宛です。
4~7%と範囲を持たせたのは、構成に依るからであります。
魔法職の多いPTであれば、ウェポンスキルを打ってくれるジョブが少ない為、紅蓮の極意中に得られる闘気はそこまで多くありません。
一方で、例えばヒーラー1人+物理一色構成の場合、ほぼ確実に紅蓮の極意20秒の効果時間中に陰陽闘気斬を3回打つことができます。
勿論、その他バトルリタニーや連環計などクリティカル確率上昇効果のあるバフに対し、モンクは闘気分の特別なシナジーを得ることができます。
タンク二人/近接物理二人/遠隔物理一人の通常構成とし、様々な運を均すとした場合、5%程度効果を得ていると思います。
未だ試行回数が少なく、またコンテンツにも依ると思うので、概算値であることはご了承ください。しかし、某ログサイトの上位の方々のログを見ても、概ねに従う結果になっているかと思います。

247: by ななしさん on 2017/07/03 at 01:13:53

暗黒はグリオフ時にブラックナイトを使用するとDPSが落ちるため木人以上の数字が出る事は無いと思います

248: by ららいす on 2017/07/03 at 20:08:45 (コメント編集)

>>245-246さん
ありがとうございました。桃園で闘気がスタックする期待値は求められても、実際それでどれだけ数字が変わるのか、計算し難かったので、その内容を参考にしたいと思います。


>>247さん
ブラックナイト自身は例え暗黒が常時STであってもMTなどのパーティメンバーに使用することで恩恵は得られると思うのですが、グリオフ時にブラックナイト使うぐらいなら全てDAに回した方が火力が出るということなのでしょうか。
暗黒はまだ触っていないのでST時の火力の出し方についてはまだあまり理解できてないです。申し訳ない。

249: by ななしさん on 2017/07/14 at 20:53:32

logsとかでフォーラム出してる人もいるけど参考値としてはシンプルでこの記事の感じで良いんじゃないかな
ただヒラのDPSは含んだ方が良いと思う
意外と馬鹿にはならないんじゃないかと
めんどーだけどがんば!

250: by ななしさん on 2017/07/15 at 00:10:20

よく勘違いされてるんですが、そもそも斬シナジーや突シナジーは受ける側にも特殊な能力必要なので、受け手にもシナジーとして計上しないとおかしくなりますよ
突シナジーで詩人のDPSが2000あがるとしたら、竜詩詩詩とかいう構成になりますけど、6000を竜のシナジーとして計算するのはおかしいですよね?
竜が他より6000もDPS高いなら竜竜竜竜になるはずです。
突シナジーを竜のみに換算していいのは、レンジが必ず1人いて竜を入れるかどうか考える場合です。
逆に竜が必ず1人いて、レンジを入れるかどうか考える場合は突シナジーをレンジのものとして考えるべきです。
斬シナジーも同様で、特に戦士が入ると斬シナジーが半減するケースが多いので、ナイト暗黒よりも斬シナジーの貢献度は低くなると思います。

251: by ららいす on 2017/07/15 at 08:31:39 (コメント編集)

>>249さん
木人HP=運営の想定値ということになりますので、
その場合ですとヒラのDPSは0として考えるものなのかなと思って計上しています。
ヒラもVITタンク以上の火力が出るので馬鹿にはならないと思いますがね…。


>>250さん
仰りたいことは理解致しました。その上でご説明させていただきます。

①突耐性について
記事の最初の条件に「パーティ構成はタンク2、近接2、レンジ1、キャス1、ヒラ2とする。」と記述しております。
今回はレンジが必ず入っていますので、竜に計上することになります。

②斬耐性について
上記の条件とあわせ、ジョブ被り無しであればナ/暗のどちらかは必ずPTに存在しますので、斬耐性のシナジーは斬耐性持ちのジョブに配分されることになります。

今回はレイドで想定される通常構成を想定していますので、
ジョブ被りや変則構成などについては、各自で計算していただければと思います。

252: by ななしさん on 2017/07/15 at 12:08:45

コンテージョンはナのスピットや忍の忍術、それに開幕の騙し連環ラッシュ時にヒラにも乗ると考えると編成によってはそれなりの数値になるのではないかと思う

253: by ななしさん on 2017/07/15 at 12:49:20

シナジーが既に入ってるであろう平均DPSにシナジーをさらにかけてどうすんだよ・・・まぁ気持ちはわからんでもないが

254: by ららいす on 2017/07/16 at 10:00:11 (コメント編集)

>>252さん
>>253さん

確かに…。そう考えるとかなり雑な計算ですね。
やはり正確な値を出すにはT2, H2, M2, R1, C1に構成において考えられる全ての編成について計算しなければいけないと思います。

255: by ななしさん on 2017/07/17 at 15:17:43

本文のほうで機工のスコアがシナジー合算前の数字になってる

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