絶バハムート討滅戦 クリアまでの道のり
日記 - 2017年11月19日 (日)

2017/11/19 3:50 絶バハムート討滅戦制覇
実装から間もなく1ヶ月、ようやく踏破しました。
1ヶ月以内にクリアできたらいいなぁと思っていたので、なんとか目標達成です。
TwitterでもRT/いいねに加えてたくさんのリプライを頂いています。本当にありがとうございます(´ω`)
今回は固定PTでのクリア時のギミック処理法など、ちょっと書いておこうかなと思います。
攻略記事は未だに編集途中なのは、野良やVC無し固定向けの処理法を考えるのがなかなか難しいからです。
もういっそそのあたりは考えずに書いたほうがいいのかもしれませんが…。
いずれにしろ、金バハまで含めて記事は完成させますので、もう少しお待ち下さい。
クリアまでの総練習時間
約80時間(食事消費量から計算)
練習後の打ち合わせや、後述する練習法の時間を含めるともう少しプラスになると思います。
基本的には次の日が平日の場合21時~24時の3時間、休みの前日は深夜までやっていました。
数日だけですが固定活動が休みの日もありました。休日の昼間にやったのは昨日の土曜日だけです。
金、土は長時間できますが、長くやっていると集中力も低下するので、先にすすめるかというとそうとも限りませんでした。
構成
ナ戦白学竜詩機召
最初の構成はナ戦白占竜忍詩召でした。
最初の1セット目で占星→学者となり、攻略2日目で忍者→機工士になっています。
占星→学者の理由は簡単で、絶バハのような高難易度コンテンツになると動かされることが多く、
アーサリースターに全員を巻き込めるタイミングが限られていることと、運命の輪とコンテンツとの相性が悪いと感じたからです。
士気のバリア量が150%になったのも非常に大きいと思います。
忍者→機工士は、タニアの時点でボスから離れなければならないギミックが存在すること、
ネールでは方向指定を取ることができない機会が多いこと、忍者自身がそもそもサブジョブで、機工士の方が確実に火力が出せることなど、様々な理由を総合的に判断した結果ジョブ構成を変える結果となりました。
ですが忍者無しPTでのクリアは現時点では私たちを含め2PTのみですので、これが結果的に良かったのか良くなかったのかは分かりません。
LBについて
①タニアFBタンク以外の6人受け(バリア必須)×2でLB溜め②第七霊災タンクLB3 バリア無し全快の状態から大ダメージ+小ダメージ3発直後にケアルガ差し込みでLB3溜め
③進軍の三重奏終了後近接LB3
④ネール&タニアP、開始時にLB3あれば開幕キャスLB&最後にLB1、開幕に3無ければ締めにキャスLB3
(まれに溜まってない時ありますが進軍後すぐ撃てば大体LB3溜まってます)
⑤金バハ開幕、それ以降LB3溜まり次第(エクサフレアが来る場合は処理後)
ツインタニア
1度越せてしまえば難しくありませんでした。プライムまで安定していけるような固定では、タニアはVCにおいては雑談フェーズとなっていると思います。
攻略時に多かった事故として、ツイスターを避けてから魔力錬成を処理する場合、
最小限で回避して拘束装置に入らないと、連続して玉がついたときに、玉のダメージが増加するデバフが消えておらず、
結果的に問題なく処理しているはずなのに全体爆発してワイプとなるということが多かったです。
この事故は開発によって意図的に仕組まれたものなのかどうか分かりませんが、デバフ時間がもう少し短ければ
もう少し早く安定していたと思います。といっても1~2時間程度だと思いますが。
ネール
最初から最後まで、一番死人が多かったのは「アイアンチャリオット」です。単純に忘れてた人、少し欲張ってしまった人、ミスする理由は様々ですが、一番死人が出たのはこれだと思います。
序盤はファイアでも苦しめられました。アイス自体がファイア持ちを優先的に攻撃するわけではなかったので、
もらいすぎるとファイアデバフを持っているプレイヤーがファイア対象者になってしまって死亡確定ということが何度かありました。
適当な処理ではダメだと思い、最終的に攻略記事でも書いているような処理法に決めて事故はほぼなくなりました。
カータライズは配置によって難易度が変わります。
一番難しいのは12時、2時半or3時、4時半、6時、9時のパターンでしょうか。
2回目カータライズを6時側に捨てざるを得ず、そうなると3回目を8時に捨てられなくなってしまうので、10時半に捨てることになり
結果的に安全地帯が非常に狭くなります。
ドラゴンの少し横にうまい具合に捨てるとそれなりにカータが通る面積は狭くなるのですが、少し竜側によりすぎると普通に中央を通過していってしまうので、塩梅が難しいと思います。
進軍の三重奏
この処理法に関しては一般的に出回っているやり方がほとんどだと思います。タンクの線のとり方は、最終的に1人は反時計で北側から、1人は時計で南側からスタートし、一番近い線をとって戻るというやり方で安定しました。
あとはバハが降りてきた時点で攻撃が可能なので、そこでもしっかり攻撃を入れていくことができるかが、最終的な火力チェックを超える重要なポイントだと思います。
黒炎の三重奏
当初は5150の方々がやっていた方法でやっていましたが、やはりどうしても外周までリキッドで埋まってしまったり、バハのダイブに当たってしまうという事故が多かったです。
外周法も提案はしましたが、今までやってきたやり方を変えるのは…という意見多数で却下となり、
結果的に事故率の高いままずっと攻略していたと思います。
その後W1stの動画を見た時に、黒炎を中央からネールへ走り抜け、その後スプリント駆け抜けをしていた動画を見て、
あぁ、いっそそうやって走り抜けてしまえばいいのか…ということで同じやり方にシフトしました。
結果的にそれ以来黒炎でのミスはほぼ無くなりました。全三重奏の中で厄災と同じぐらい安定していたと思います。
やはり真に上手い方々はギミックを簡単にしてしまうのが上手く、先駆者は偉大だなぁと実感しています。
厄災の三重奏
気が抜けていて入る拘束具を間違えてしまうというのが一番多いパターンではないでしょうか。序盤、ダイブ→ダイナモのダイブを端に捨てすぎると、一番遠い拘束具が間に合わない場合がありました。
そのため、三重奏詠唱時に予めできるだけ中央側にネールを落とせるよう散開しておいて、
ダイナモ→ダイブならそこからネール下へ、ダイブ→ダイナモなら散開状態で待機という方法で安定しました。
DPSヒーラーは非常に簡単ですので、タンクが線を取りやすいように配慮してあげることが大切です。
特に、ダイナモの際はDPSヒラはバハに対して遠い側で待機して、線が出たらダイナモの範囲内でタンクが線を取れるようにしてあげてください。
堂々とバハ側で待機して、タンクが線取りをミスしたり、線を取ってから拘束具に間に合わないといった場合は、タンク以外にも原因があります。
天地の三重奏
塔処理は時計回り反時計回り、それぞれ4番目が一番難しく負担になります。ですので、固定で攻略する際は、完全に順番を固定するのではなく、一番周りを見れるだろうと思う人を4番目に回して上げて下さい。
それでも塔の配置によっては、本当にギリギリになってしまうこともあるので。
自分も4番目を担当していましたが、大円を避けた方向と逆側に入る塔が偏ってしまい、スプリントを使ってギリギリ間に合った、なければ絶対間に合わなかったという状況が何度かありました。
大円メガフレアの捨て方ですが、最終的に固定ではダイブ回避→中央へ戻る(中央へ大円捨て)で統一しました。
適当に捨てられてしまうと、反対側へいきたいとに完全に道が塞がれてしまい無理ということがあったので。
中央捨てにしてから、そういうパターンはかなり減ったと思います。
その後の天地崩壊名物メリーゴーランドは、ファイアボールを見捨てる方式でなければヒーラーの技量の見せ所だと思います。
一度AoEが来た場所にもう一度AoEが来ることはないので、必要最小限の移動で、かつノヴァが3つ飛んで来ることをしっかり確認して、中央付近で回復をいれて戻してあげます。
最後のAoEが消えるまで走り抜ける…みたいなことをやっていると確実に回復は間に合いません。
また、最小限で回避できてもノヴァが3つ飛んできたのを確認してから詠唱しなければ、自分にノヴァが飛んできて避けざるを得なくなったという状況が発生する可能性があります。
あと疲れているとミスが多くなりがちな三重奏ですので、適度な休憩が大切です。
連撃の三重奏
処理になれないうちは、玉に巻き込まれたりと行った事故が多かったです。玉処理で死んでしまうと、次のシェイカーでほぼ確定で死人が出てしまうので、玉処理は確実にしようとやりました。
慣れるとむしろシェイカーの方が安定します。
シェイカーは優先度は決めませんでしたが、タンクの位置だけ固定しました。
メンバーの多くが最外周に捨ててたときはマーカー持ちが解りづらく、また位置がかぶった時に移動しなければならない距離が多くなっていまい、被ってしまうことが何度かありました。
被る時は離れてようが近づいてようが当たるので、そんなに外周に行く必要はないとわかっている人たちが助言した結果、マーカー持ちが見やすく、また被ってしまった際も移動が少なくなり事故はほぼ無くなりました。
群竜の八重奏
カータライズの周り方がバハの位置で決まるという法則がなければ多くのPTが詰まっていたのではないでしょうか。私の固定での処理はバハ対面方向に回避してからカータと同じ周り方で回る(つまり反時計なら反時計、時計なら時計)マラソン方式です。
遅れた人がカータライズに巻き込まれることは数回ありましたが、それでも本当に数回でした。
(ネールがバハの対面に居た場合、1個左or右にズレてスタートしています)
ツイスターダイブ+塔+小円の処理は正攻法でいくと事故が多いです。いくつかのクリアPTが採用している小円見捨て方式のほうがギミック処理自体のミスは少なくなると思います。
ただ衰弱が付くので、火力がギリギリのPTだと、2体フェーズが厳しくなりますので、その辺りはPTによりますね。
ネール&タニア
初めて到達した時点では天地~群竜で事故が起きることが多く、なかなかこのフェーズに到達することができませんでした。特にセリフは3つ連続する新しい4つのセリフが登場するため、それも見なければならない。
しかも気を抜いてるとツイスターを踏んでしまう人がいます。
ギミック自体は難しくないのですが、連続して到達できるわけではないので、練習に間が空いてしまい、すぐに安定させるのは難しいのではないでしょうか。
私の固定PTではネール&タニアの練習に邂逅4層を使用しました。
ターミナルに触れなければ敵も何もいないただの円形のフィールドだからです。
我らが最終的に「精神と時の部屋」と呼んだこの邂逅4フィールドに、中央を示すマーカー、
天地崩壊と第七霊災の集合地点を示すマーカー、北固定マーカーと、3つの拘束装置を示すBCDマーカーを設置し、
タンクの実際のバフ回しを含め、マクロを使って動きを練習しました。


▲練習に使ったマクロ(一部)
足止めマーカーは魔力錬成の対象者3名。
ケアルラはSSが無ければツイスターの詠唱時間とほぼ一緒なのでツイスターに見立てている。
練習用のマクロは毎回セリフや魔力錬成の対象者を変え、どのパターンでもしっかり対応できるように練習しました。
この練習法をする前まで、1ループ目で事故って壊滅していましたが(といっても3~4回しかやっていなかった)、この練習をした次の2体フェーズを突破して金バハに到達しています。
一見バカげているかもしれませんが、この練習法は私の固定PTのクリア時間の時短に一番貢献しています。
ヒーラー的にはAAのクリティカルが怖く、ヒールが一手遅れた時にクリティカルヒットしてしまうと死にかけるので、
火力が足りる範囲の攻撃をして、タンクへのヒールを厚めにしています。
金バハ
エクサフレア。動画では簡単そうに見えるこのギミックも、実際やってみるとミスが出ます。正直言うとプレッシャーとの勝負です。自分が多かったのは慌てすぎてフライングしてしまうパターンとかですかね。
見つけるのが遅くなったりしてもいかに冷静に処理できるかが勝負の分かれ目です。
あと先述のネール&タニアの練習みたいなことができないのも大きいですね。
最初は戦士がMTをしていましたが、ナイトの方がエクサフレア回避が非常に安定していた(クリアまで1度も踏んで死ぬことないほどのド安定)ので、最初のアク・モーンホルム受け後はナイトMTにしようと決め、MTSTの入れ替えを行った回でクリアしました。
ヒラとタンクとの連携ですが、タンクはMTSTともに常時攻撃スタンス、学者は無敵受けしないアク・モーンの回復補助とモーン・アファーの軽減以外は攻撃、残りは白回復という分担になりました。
MTが攻撃スタンスだとAAが素受けで16000程度となり、リジェネを維持していても2GCD毎に1回ケアルラを挟むような形になります。ヒーラーに出させるか、タンクに出させるか、ここも固定PTであればよく相談してみるといいでしょう。
レンジ2構成という特殊な構成なので、あまり参考にはならないと思いますが、アクモーンも含めたバフ回しも掲載しておきます。
(注:アドルは開幕即入れることでギリギリ回ります、それ以外はそこそこリキャストに余裕があると思います)

最後に…。
同じところで行き詰った時などは、クリアできるかなぁと思うこともありましたが、最後まで到達できて本当に良かったです。固定メンバーの皆さん本当にありがとうございました。固定PTの場合、他PTのやり方や私のブログの記事を始含めた攻略記事だけに囚われず、如何に自分たちが処理しやすいやり方や優先順の選択ができるかが、クリアまでの鍵だと思います。
今練習されてる皆さんも、踏破目指してがんばってください。

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