プロフィール

ららいす

Author:ららいす
name: La Rice
Carbuncle鯖で隠居生活中。
主にヒラ3ジョブを扱ってます。
サブはナモ忍詩機召。

ララは操作するより見るのが好き。
気が向いた時に更新ちう。


FF14 ブログランキングへ

カテゴリ

オススメ記事

最新コメント

月別アーカイブ

パッチ4.2 コンテンツ記事

★次元の狭間オメガ零式:シグマ編

1層 2層 3層 4層前半 4層後半

パッチ4.0&4.1 コンテンツ記事

★次元の狭間オメガ零式:デルタ編

2層 3層 4層前半 4層後半 4層白向け(後半)

★絶バハムート討滅戦

タニアネール プライム 2体&金バハ

極神竜討滅戦

【シグマ編4層後半攻略】次元の狭間オメガ:シグマ編4(後半) ギミック攻略&解説

(2/25 記事の解説画像を一部修正&追加)



全体要旨

ヒラはGCDロス無く(回復時以外はしっかり攻撃する)回すとMPが結構キツめ。


フェーズ1 心無い大天使

タイムライン 解説
心ない天使 全員のHPを1にする。
アルテマ ヒラで30000程度の全体範囲攻撃
ハイパードライブ MTに少範囲魔法攻撃。そこそこ痛い+ペインが付与される。
ダメージを0にするとペインがつかない。
スリースターズ 3属性の攻撃。
サンダガ:フィールド中央から東西南北に向かって十字範囲の攻撃。
ブリザガ:ボス中心範囲→ボス中心ドーナツ型範囲の順で来る。
ファイガ:ヒラ対象に頭割りファイガ→DPS4人に小範囲ファイガ
アルテマ
ミッシング ヒラで42000程度の全体範囲攻撃
心ない大天使 全体のHPを1にし、「HP回復無効」を付与する。
詠唱完了時にHPがMaxでないプレイヤーは、HP回復無効の効果時間が延長される。
よって、詠唱完了までにヒラは全体のHPを戻しておくこと。


現時点で既に様々な方法が蔓延している。
下記に代表的な方法を紹介するので、野良であればどれでも対応できるようにしておきたい。

方法①
光の波動は以下の様に入るパターンが多い。マッドヘッドは自分と線で結ばれている顔が湧いた位置側で処理する。
godkefka_5.png
上記やり方のメリット:入る人が決められているので間違えることがない
上記やり方のデメリット:西側にいる遠隔DPSにヒールが入らないことがある。顔の巻き込みが多い。




方法②
DPSが線の位置を確認して東西の波動に入る方法。
近い法に入り、矢印のように、自分の顔が湧いた位置と南北逆の方向へ抜けて処理をする。
sigma4_26.png 
これまで下画像の方法を掲載してきたが、上画像の方法を採用する方が良い。
godkefka_19.png 
上記やり方のメリット:全員確実にヒールが入る。
上記やり方のデメリット:中央付近で爆発させるとヒラやタンクが巻き込まれる。



方法③
ちなみに、自分のついた線から遠い波動に入ってそのまま北・南へ移動して処理する方法もある。
真ん中がヒラになるので、範囲回復から漏れるDPSが出てしまうことがなくなる。
タンクは波動処理が終わったら顔爆発に巻き込まれ無いようにボスサークル中に移動すると良い。
godkefka_6.png
上記やり方のメリット:全員確実にヒールが入る。顔の処理がしやすい。
上記やり方のデメリット:DPSが顔の位置を見て入る波動を判断する必要がある。やり方が分かっていない人がいると失敗する。
光の波動x3 上から青い玉が降っている。床に表示される範囲の周りを薄い色をした火の玉のようなものがぐるぐる回っており、玉の着弾時にその人数が入っていないと爆発し、全体に小ダメージ+与ダメージ低下の効果を与える。玉着弾時のダメージは無い。
なお、人数は少なくても多くてもNG。その人数ぴったりで入ること。
ここのパターンでは中央と横(東西側)の3つ出現し、どれも2人ずつ入れば良い。
マッドヘッドPOP 4体湧き、DPS4人それぞれにに向かって近づいてくる(線で結ばれる)。
誰かが当たると爆発し、小範囲に2万程度のダメージと被魔法ダメージ上昇のデバフ効果。
デバフ効果により2つ当たると即死する。
破壊の翼 両翼が光る。
ボスに最も近いプレイヤーと、最も遠いプレイヤーに広めの範囲攻撃。タンク以外は即死する。
STは離れておく。
MTはボスサークルに入ると確実だが、入りすぎると背面を巻き添えにするのでサークルに触れる程度。
近接組は背面側でWSやAAが入るギリギリの位置まで距離をとっておく。
アルテマ
心ない大天使
光の波動x3 1回目と同じ
マッドヘッドPOP
裁きの光 ヒラで42000程度の全体範囲攻撃
フェーズ2へ。


フェーズ2 トライン①

タイムライン 解説
トライン① 外周に6つ、中心に1つの三角形型のAoEが表示される。
一定時間後に爆発し、その三角形の頂点に円型の範囲攻撃が放たれる。
7つのAoEは2個、2個、3個で3回に分けて順番に出現するので、2・3番目の場所に待機して1番目の範囲攻撃がきたらそこへ逃げる。あるいは3番目から2番目へ逃げるでもよい。
3→1は余裕だが、2→1や3→2で避けようとした場合に移動が遅れると当たってしまう。

三角形AoEの配置と向きは、下図で固定されている。
ただし、どこの三角形が何番目に降ってくるかは完全にランダムである。(下図の数字はあくまで例)
基本的には3番目の三角形から1番目の三角形に回避すれば簡単である。
※下記パターンなら中央も3番目なので、中央→1番目外周という回避も可能
godkefka_14.png 

下図では、中央と外周に1番目があり、外周1番目の隣接している三角形が2番目のパターンである。
学者のように、3番目から中央の1番目へ走り込むことも可能。
忍者のような2番目→1番目の回避では走り出しが遅いと2番目にあたってしまう。
円形AoEの仕様上、三角形の中線の延長線上が凹んでいるので、そのあたりで待機しておくと避けやすい。
万が一間に合わないと思ったときは、1枚なら耐えられるので、2枚(円形AoEが被っているところ)を踏まないようにすればまだ何とかなる。
godkefka_15.png
破壊の翼 片翼が光る。光っている方半分に対して即死級範囲攻撃。
イメージとしては禁忌都市マハの最後のボス「ヘアカット」と同様。
破壊の翼 両翼が光る。近い人と遠い人に範囲攻撃(タンク)。
MTが近づきSTは離れる。DPSヒラは気持ち距離を取る。MTは外周側と決めておくと事故が少ない。
アルテマ
過去の破滅
未来の破滅
ランダム1名に向かってダイブしてくる。この攻撃は頭割り。
その後詠唱が無いままダイブ時ボスが向いている方向を基準に180度の扇状範囲攻撃。
MTも含め、全員背面側に集合して処理する。
「過去の破滅」の場合、後ろ180度の範囲攻撃になるので頭割り後そのまま動かない
「未来の破滅」の場合、前180度の範囲攻撃になるので頭割り後ボスの背面側に移動する
終末の双腕 MTに範囲物理攻撃。2人まで頭割りをすることができる。
ギミック処理的にはSTが入れば良いが、タンクどちらかがハイパードライブも合わせて無敵受けが一般的。
(もう一度このパターンの無敵受けをするために、過去&未来詠唱中にSTが挑発して無敵受けするのが良い)
ハイパードライブ MTに範囲魔法攻撃。
アルテマ
ミッシング



フェーズ3 妖星乱舞

タイムライン 解説
光の波動x2 東西に2人用の波動が1個ずつ。西タンク・東ヒラ担当。
妖星乱舞 DPS4人に範囲攻撃。詠唱開始時点でボスから遠いDPS2人にマーキング付与。

マーキングのついたDPS
回避不能な小範囲攻撃が4回来る。落下地点に泥沼を発生させるため、東西に分かれて捨て、
1個落ちてくるごとに北へ移動していく。ヒラは下側優先・上側優先などで回復担当を決めておく。

マーキングのつかないDPS
回避可能な大きめのAoE予兆が回来る。
南から1人が反時計回り、もう1人が時計回りにAoEを捨てていく。
過去の終焉
未来の終焉
どちらか一方。
ヒーラー・タンクの4人に小範囲攻撃。
ヒラ及びSTの位置にケフカの分身、MTの位置にケフカ自身が落ちてくる。
※下画像のように、ボスは各プレイヤーの手前に落ちてくる。(ダメージ範囲の中心ではない)
sigma4_25.png


次の「消滅の脚」詠唱時にそれぞれに降ってきたボス・分身がそれぞれの方向に向き直り、
(例えば、H1に降ってきた分身は消滅の脚詠唱時にH1のいる方向を向く)
「過去の終焉」ならばボス・分身が向いている方向の後ろ側に180度の扇状範囲攻撃
「未来の終焉」ならばボス・分身が向いている方向の前側に180度の扇状範囲攻撃を行う。

消滅の脚の範囲を北に向けるとDPSが一掃されてしまうため、ヒラタンクの4人は分身・ボスの落下範囲ダメージを他人のを巻き込まないように散開し、落とした後は「過去」なら各ボス・分身の北側、「未来」なら南側へ移動して「消滅の脚」がの詠唱来るまで待機し、絶対に北に範囲が行かないようにする。
光の波動x1 真北に4人用の波動。DPSが担当
消滅の脚 ボス・分身からの180度扇状攻撃。
光の波動x4 東西方向に2個ずつ2人用。
西タンク・東ヒラ担当。外周側→内側の順で着弾する。
メテオ ・距離減衰メテオ
DPS1人の位置に予兆が表示されそこからの距離減衰ダメージ。

・頭割りメテオ
DPS1人が対象。DPS4人で南に走りながら頭割りをする。
裁きの光

妖星乱舞の処理法は初週攻略組の時点でやり方が2つに分かれている。
どちらにもメリットとデメリットが存在するので、ここでは二通り紹介しておくことにする。

処理法(過去未来中央捨て法) ※恐らく野良は現在こちらが主流

①ボスは中央より少し南の位置にしておくと事故が少なくなる。
 遠隔はマーキングを誘導(ミッシング詠唱が終わると同時にボスから距離を取る)し、東西で捨てる。
 近接組は遠隔にマーキングがついたのを確認したら、南側から汚泥を踏まないように外周に沿ってAoEを捨てていく。
godkefka_16.png 

②ヒーラーとタンクは下図のように、ボスの周囲4箇所に分かれて分身・ボスの落下攻撃を受ける。
 そうすることで、ボスと分身の位置が全て被るので「未来」であればボスの南側に移動し(青矢印)、
 「過去」の場合はボス北側に移動する(橙矢印)。蹴りの詠唱が来たら、東西の塔に入る。
 十字捨て法ではしっかりボスサークル周囲4箇所に別れること。ケフカから距離を取りすぎると、分身の位置がケフカ本体とズレてしまい、未来や過去が斜めになってしまい、東西の波動を巻き込んでしまうことがある。
 ※上の事故は、ボスの位置を若干南よりにしておくことで多少なりとも防ぐことができる。
sigma4_27.png 

③DPS1人に距離減衰、もう1人に頭割りが来るので南側へ逃げて頭割りをする。
 下図のように、タンクヒラが波動を内側ギリギリに立つことで8人で頭割りすることもできるが、DPS陣が全員全快状態であれば4人でも耐えられるし、6人で割る方法でもよい。
godkefka_18.png 

メリット
・処理が南捨て方と比較して明快である。

デメリット
・過去や未来の捨て方が悪い(ボスサークルから離れすぎている等)と、分身がボスの位置からズレて蹴りの範囲が斜めを向いてしまう。
・近接が殴れない時間が多く、DPSのロスが大きい。

よくある事故
・消滅の脚で、ヒーラーやタンクが死んでしまう。
ヒーラーの「過去・未来の終焉」の受ける位置がボスサークルから離れてしまっているのが原因。
それによって、ボスと分身の位置がズレていることに気づかないで処理すると、蹴りが斜めになってしまう。
左下の画像のようにボスサークル周囲で処理すると、右下のようにボスと分身が重なるので、
過去ならMT、未来ならSTの位置に集まれば蹴りが斜め向きになることはない。
ボスサークルにめり込むと巻き込みが発生する可能性があるが、南北にズレることに関して支障は無いので、タンクがAA/WSが届く位置まで離れておくとより安全になる。
sigma4_28.png  sigma4_29.png

また、波動の着弾には若干の余裕があるので、蹴りを回避してから処理することもできる。
sigma4_30.gif 




処理法(過去未来南捨て法)

①ボスは中央(北向き)でスタート。
妖星乱舞の詠唱開始と同時に、東西に2人用の光の波動が出るため、西タンク・東ヒラが担当する。
遠隔はミッシング詠唱が終わると同時にボスから少し距離を取り、マーキングを誘導する(遠隔は中央捨て法と変わらない)
マーキング持ちは東西から北に向かって外周沿いに泥床を捨てていく。
マーキングの無い近接DPS陣はボス下で重なっておく。
godkefka_1.png 

②AoEのついたDPSは中央→北西→北東→中央→北に捨てて、北の4人用の光の波動に入る。
(中央→南側とするとタンクやヒーラーの通り道を塞いでしまう可能性がある。)
ヒラタンクには過去または未来の終焉が来る。これは南側の4方向へ捨てる。
※受けた位置にボス及び分身の前面が来るので、外周ギリギリに捨てても問題ない。
godkefka_2.png 

③タンク・ヒーラーは過去、未来の処理となる。ボス・分身の攻撃を受けたら、
「過去の終焉」なら内側に入ってボス・分身を中央に向け、「未来の終焉」であれば消滅の脚詠唱まで動かなければ良い。
DPS陣は北の波動が終わるとランダム1人に頭割り、ランダム1人に距離減衰メテオが来るので、ボスに向かって移動する。
※MT・H2は東西に捨てても良い。外周ギリギリに経てば波動の内側に蹴りがこないので十分対応できる(逆にあまり南に行き過ぎると遠隔の攻撃が届かなくなる)
godkefka_3.png  godkefka_4.png 
左画像が過去、右画像が未来。

メリット
・タンクが殴れなくなる時間があるものの、近接のロスが軽減できるのでPTDPSを考えるとこちらの処理になる。


デメリット
・近接が回避できるAoEに当たってしまう可能性がある(1枚25000ダメージ程で一応耐えることはできる)
・MTが南に捨てすぎると、遠隔の攻撃が届かなくなってしまう可能性がある。

フェーズ4 トライン②

タイムライン 解説
スリースターズ
破壊の翼 片翼。ヘアカット
アルテマ
トライン② 中央に巨大三角形が1個出現する。
また、三角形の各辺の中線の延長線上3箇所と、フィールド中心の計4箇所のうち、3箇所に小三角形が出現する。
この後は頭割り攻撃がくるので、小三角形の無いエリアに移動する。
外周に小三角形が3つある場合は、フィールドのど真ん中が安全となる(ここは結構狭い)

★外周1箇所安全パターン
godkefka_12.png

★中央安全パターン
godkefka_13.png 
中央パターンはかなり安全地帯が狭くなる。フィールドのど真ん中を意識すること。
過去の破滅
未来の破滅
ランダム1人に向かってダイブ+頭割り攻撃。
その後過去なら後ろ範囲攻撃、未来なら前方に範囲攻撃
破壊の翼 両翼。近い人&遠い人(タンク)
終末の双腕 MTに範囲攻撃。2人で頭割りをすることができる。
STが入れば良いが、大抵の場合はMTがこの後のオーバードライブを含めて無敵受け。
ハイパードライブ
アルテマ
ミッシング




フェーズ5 神々の像

タイムライン 解説
光の波動x3 東西側に2人用が1つずつ、南側に4人用が1つ湧く。
西タンク 南DPS 東ヒラ で担当する。波動弾後着弾。
godkefka_7.png
波動弾は完全にランダム。自分の担当する波動に飛ばされるようにする(像中心のノックバックなので、ヒラタンクは東西すぎると外に落ちてしまうので注意)
波動弾
アルテマ
波動弾は像から線で結ばれた4人にノックバック(対象はランダム)。
ついた4人は北へ行き、自分の入る光の波動の位置へ飛ばされる。
ここから裁きの光まで、ボスは西側に向けておく。
終末の双腕 MTとSTで頭割り。
光の波動x2 東西側に2人用が1つずつ。この次の睡眠組が入る。
睡魔の神気
聖母の神気
前半戦と同様。
DPS組とヒラタンク組どちらかが混乱でどちらかが睡眠。
混乱組は前半戦と同様の位置に移動する。当然スプリントはNG。
睡眠組は中央側東西の光の波動に入る(混乱に当たらないよう円の中央側で待機)
ヒラタンク組はタンク西、ヒラ東で良いが、DPSの場合は2人ペアでどちらが東西それぞれに入るかを決めておく。

光の波動の着弾で目が醒めるので、そうしたら中央へ移動して混乱組に攻撃されないようにする。
※下図はヒラタンクが睡眠の場合。DPSが睡眠のパターンもある。
godkefka_8.png
アルテマ
心ない大天使 ヒラは全員のHPを全快状態にしておくこと。
光の波動x3 ここの処理はフェーズ1の心ない大天使と同じ。
マッドヘッドPOP
破壊の翼
光の波動x1
両翼が光る。近い人&遠い人に範囲攻撃(タンク)
大天使~破壊の翼の流れはフェーズ1の1回目大天使と同じだが、南側に4人用の光の波動が追加されている。DPSが入る。
アルテマ
破壊の翼 片翼(ヘアカット)と同時に、像からフィールドの半分が即死となる攻撃をしてくる(前半でもあったやつ)
ボスを西に向けておくことで、フィールドの1/4を安全地帯にすることができる。
ボスを北や南向きにしてしまった場合、運が悪いと安全地帯がなくなりワイプとなる。

★下図なら像から左半分、ボスから左半分の範囲攻撃。
ボスが真西に向いていれば、フィールドの1/4が安全地帯となるが…
godkefka_9.png 

★下図のように、ボスが矢印の方向に向いていたりすると、安全地帯が狭くなってしまう。
godkefka_11.png
裁きの光



フェーズ6 トライン

タイムライン 解説
トライン① フェーズ2のトラインと全く同じ。
破壊の翼 片翼(ヘアカット)
破壊の翼 両翼(タンク)
終末の双腕 離れたSTは急いでMT位置に移動して頭割り
トライン② フェーズ4のトラインと全く同じ。
過去の破滅
未来の破滅
ハイパードライブ
アルテマ
アルテマ
ミッシング




フェーズ7 神々の像

最後がアルテマ連打→時間切れ裁きの光になることを除いてフェーズ5のループ。
タイムライン 解説
光の波動x3
波動弾
アルテマ
終末の双腕
光の波動x2
睡魔の神気
聖母の神気
アルテマ
心ない大天使
光の波動x3
マッドヘッドPOP
破壊の翼
光の波動x3
アルテマ
破壊の翼
アルテマ
アルテマ
アルテマ
アルテマ
裁きの光 時間切れ




↑よろしければお願いします!(ブログ更新のモチベに繋がります)
コメント
501: by ななしさん on 2018/02/07 at 13:04:48

フェーズ4が2回あるよ!

522: by ななしさん on 2018/02/09 at 00:48:23

マーキングのつかないDPSの予兆は5回ですね

530: by ななしさん on 2018/02/09 at 22:39:45

2回目トラインの最後のハイパードライブがオーバードライブになってます

540: by ななしさん on 2018/02/11 at 17:13:59

スリースターズはDPSx2を対角にしたほうがいいですよね?
隣接してるとファイガでとなりのDPSとかぶりそうだし

544: by ななしさん on 2018/02/11 at 21:38:30

更新ありがとうございます。
マクロ職人お待ちしてます。

546: by ななしさん on 2018/02/12 at 02:15:52

この妖精処理方法は素晴らしいですね
流行って欲しいです
更新お疲れ様です!

548: by ななしさん on 2018/02/12 at 05:45:01

妖星の頭割りは中央で8人が安定するかと思います
タンクヒラが円の中でそれぞれステージ中央側に立てば頭割り出来ます
学者の陣が頭割り〜裁きの光まで収まるのでオススメです

549: by ななしさん on 2018/02/12 at 08:04:28

心ない大天使の別パターンの、
>DPSが東西を担当し、自分のついた線から遠い波動に~
線から近い波動に入った方が、
DPSがタンクヒラを巻き込んでしまう可能性がさらに下がると思いますよ。
線も判別しやすいです。
頭に追いつかれて爆発してしまう危険性は上がりますが、
問題にはならない程度だと感じます。

妖星乱舞の頭割りは、
ボスを中央に置いてタンクヒラが十字散開するやり方だったら、
8人割りをしながらボスを攻撃できますが、
南で並ぶやり方だと、中央で8人割りするとその間にボスを殴れないので、
少しでも近接がボスを殴れるようにこうなっているのではないのかも?

私は、タンクの2人用塔の真南か南東ぐらいに頭割りを持っていって、
タンク2人+DPS4人の6人割りする方法でクリアしました。

あと、神々フェーズのヘアカットは、
像の範囲から1秒ほど時間差があるので、
像範囲東、ヘアカット西とかになってしまっても、
像範囲のエフェクトが見えたらそこに入る感じでやれば、
一応対処できますね。攻略初期はその方法でやってました。

550: by ななしさん on 2018/02/12 at 16:16:09

骸骨誘導は後半になると近いほうに移動してくるっと回るスタイルをとらないとタンクヒラのいちがあやふやで事故起きやすそうです(DPSだけの光の波動時)

とくに遠隔二人が対角棒立ち戦法で慣れてしまうと後半事故が起きやすく火力足りなくなります

なので前半から線がついたら近い骸骨にそれぞれ移動し、DPSが両端の円に入る入らないにかかわらず、
骸骨を回って処理したほうが互いの骸骨が干渉しなくなるので安定するとおもいます

552: by ななしさん on 2018/02/13 at 02:07:36

妖声のAoE組は三角形つくらず6時から一直線に0時にいってもいいのよ

557: by ななしさん on 2018/02/13 at 16:40:19

これ睡眠と混乱逆の表記になってるような。

558: by ななしさん on 2018/02/13 at 19:52:13

>552
おそらく近接が殴れる時間を少しでも増やすために三角形なんだと思う。
もしくは、中心スタートなら近接が散開を忘れるって事故が無くなるからそれが狙いかも。

559: by ななしさん on 2018/02/14 at 02:43:06

>>最後がアルテマ連打→時間切れ裁きの光になることを除いてフェーズ4のループ。

このフェーズ4はフェーズ5の誤記ですか?

560: by ななしさん on 2018/02/14 at 08:50:01

心ない大天使の骸骨誘導ですが、方法2のように繋がれた骸骨と近い円に入った場合、図の赤矢印のようにPOP位置の方に折り返すのではなく、POP位置と反対側に一直線に引っ張ると、より事故が起こらず楽に処理できますよ。
その時同じ円に入ったペアと内側外側に分かれて線を平行にさせる必要があるので、近接と遠隔でペアになった場合は遠隔が外、近接同士や遠隔同士の場合はD2とD4が外など、決めておくと更に事故が減ります。

564: by ななしさん on 2018/02/14 at 17:01:38

私の所も、心ない天使の骸骨誘導は560さんの方法でクリアしました。
https://i.gyazo.com/51ab4d1373c49f2d7189484e1c11b0e9.png
✕マーカーの所で頭を処理する感じです。
図のように、塔の円を処理してる時に、線のついた頭から遠い方に待機しておけるので、その場で反転するやり方と比べると、「塔処理後に移動するのが遅れて頭に追いつかれてしまう」という事故が減らせると思います。

565: by ななしさん on 2018/02/14 at 19:06:02

細かいかもですがフェーズ5、7の頭の光の波動って×4じゃなくて×3じゃないかな

569: by ななしさん on 2018/02/15 at 06:43:13

妖星乱舞のヒラタン十字散開から、何度やっても誰かが消滅の脚を食らうのがどういう失敗をしてるのかな?
南端捨てのほうがギミック処理は安定しそう?

576: by ななしさん on 2018/02/16 at 11:28:22

攻略とは関係ありませんが、

>パッチ4.2 コンテンツ記事
>
>★次元の狭間オメガ零式:シグマ編
>1層 2層 3層 4層前半 4層後半

ページ上部のこのリンクで、4層前半とか3層とかの他のページで、
4層後半の所をクリックしてもこのページに飛べない気がします。

こちら側の問題でしたらすみません。

578: by ななしさん on 2018/02/16 at 19:16:13

569
過去未来の判断が出来てないんでしょ
難易度的には南捨てのほうが移動距離長いから難しいと思うけど

580: by ららいす on 2018/02/17 at 17:31:25 (コメント編集)

>>569さん
分身を落とす位置がボスから離れすぎてるのではないでしょうか。
プレイヤーのいる位置にボス・分身の前面が来るように落ちてくるので、ボスから離れて処理してしまうと分身がボスの位置からずれてしまい、そのままボス真北・真南に移動することで分身の向きが斜めになってしまいます。

584: by ななしさん on 2018/02/18 at 18:35:38

https://blog-imgs-118.fc2.com/o/k/o/okomeff14/godkefka_17.png
この画像の白学の位置、大体のヒーラー散開ピュア左バリア右がかなり多いから逆にした方が良さそう

585: by ななしさん on 2018/02/19 at 04:10:58

※569※580
これがボスの四方捨ての一番大きなデメリットかもしれませんね。
分身を捨てた位置から真南or真北に動けばいいんですけどそれをやらない人が結構いる感じがします。あとその後のタンクヒラの円処理のとき南側に行きすぎて脚で一掃される事故も結構見かけます。

分身南捨ての場合はこの危険がないので、最近は野良でも南捨てを結構見かけるようになりました。

587: by ななしさん on 2018/02/19 at 21:31:00

今回も時間切れに15秒くらいの誤差がありますね。
前半の方がDPSチェックが厳しいと言われてますけど、一番短い10分42秒時間切れのときは後半の方が厳しい…。
逆に一番長い(?)10分57秒なら、最後の裁きの光の詠唱よりも長い延長戦があるようなものなので、DPS的にはかなり楽です。

ElysiumもOwenも初クリアは10分45秒くらいなので、一番短いケースならなんと時間切れ…。
言われてるよりは若干キツめのDPSチェックだと思います。

588: by ななしさん on 2018/02/20 at 16:48:55

いいかげん大天使で近いほうに入ってそのまま通り過ぎるやり方を書いてほしい。
近いほうに入って近いほうに出るやり方は近接は殴れる時間減るし顔が近いから事故りやすい。

590: by ななしさん on 2018/02/21 at 03:06:04

心無い天使方法②は削除してほしいです
近い方に入るなら560の方法で避けてほしい
Uターンすると事故りまくって全然駄目でした

591: by ななしさん on 2018/02/22 at 10:11:01

自分は野良でやっててUターンの方が事故が少ないと感じました。
一番駄目なのは直進する人とUターンする人どっちもいることだと思います。

592: by ななしさん on 2018/02/22 at 19:07:38

フェーズの終わりにミッシング書いてるが、ミッシングはフェーズの始まりじゃないのか

595:管理人のみ閲覧できます by on 2018/02/24 at 20:43:05

このコメントは管理人のみ閲覧できます

596: by ななしさん on 2018/02/24 at 21:38:28

フェーズ3「消滅の脚」の詠唱開始後すぐに移動すると分身の向きが変わってしまうことがあります。
恐らく、本体と分身で詠唱開始に1秒程度の差があるのではないかと思っています。(環境によって起こるラグかもしれませんが。)
ケフカ本体の「消滅の脚」の詠唱が1/3~半分ほどまで行ってから移動開始するようにしたほうが事故が少なくなるかと。

597:管理人のみ閲覧できます by on 2018/02/26 at 13:22:25

このコメントは管理人のみ閲覧できます

598: by ななしさん on 2018/02/26 at 22:55:16

フェーズ4 トライン②
”終末の双腕 MTに範囲攻撃。2人で頭割りをすることができる。
STが入れば良いが、大抵の場合はMTがこの後のオーバードライブを含めて無敵受け。 ”

誤植あります オーバードライブ→ハイパードライブ

602: by ななしさん on 2018/03/03 at 17:57:00

心ない大天使、顔に追われるとき
Uターンのほうが考えること少なくてやりやすいです。直進だと内か外かの判断が必要な上、近接同士だと外側が殴れる時間が明らかに少ないです。
Uターンの場合は入る場所がどこであっても切り返しさえすれば当たることはないのでこちらのほうが事故が少ないように思えます。
こちらで事故っているのはもう一方がUターンしているのに通り抜けようとしている人が食らっている場合が多いです

603: by ななしさん on 2018/03/05 at 01:40:53

※602
そりゃかたや駆け抜けでかたやUターンで違う動きしてたらそうなるでしょ
同じ動きをした時にどっちが事故らないのかが重要

605: by ななしさん on 2018/03/06 at 10:45:09

大天使でぐるぐる回る方法は
回ってる本人は平気だけど相方が事故るから糞
たまにタンクも巻き込んで更に糞
初見でどっちが成功しやすいかは
近接が欲張りすぎなきゃ通り抜けなんだから欲張らないでほしい
ただでさえ前半でG2薬大量消費して越えてきた後半フェーズなんだから

606: by ななしさん on 2018/03/06 at 20:18:02

今日の通しPTで大天使のUターンマクロだったので試しましたがかなり良かったです。
上下通り抜けはヒラがちゃんと中央からヒールしてないと外側かつ上方へ抜ける担当のDPSがヒールから非常にもれ易いです。
Uターン式はDPS全員が内側からスタートできるのでヒラの立ち位置が多少後ろでも届きます。

608: by ななしさん on 2018/03/11 at 11:27:36

最近サブジョブで竜を始めたのですが、妖精十字捨ての稚拙さが身に沁みました。そして野良のようせい十字捨ての多さに辟易しております。おこめさんのブログは野良攻略に対して影響力が大きいので記事を掲載する際はその処理方法が適切かどうかをもうすこし検討してから乗せていただきたいです。

616: by ななしさん on 2018/04/14 at 03:52:26

Uターンのが安定すると思うけどね。DPS的にも。ジョブスレとか見ると、近接と遠隔なった場合は伸ばし、近近のパターンのみUターンでしてるという報告もある。
伸ばしの方は、結局外側担当がDPS的に一番損するのにそれでも目標DPS求められるのだから欲張るなと言う方がおかしい。
内側とるのもDPSがより出せるジョブが有利。近接の中でシナジーで枠があるような忍者とか損だと思うのですが。自分が忍者なら近近で伸ばしのとこには入りたくないですね。
それなら近接はUターン式出来るようにしとく方がお互いの為では。

617: by ななしさん on 2018/04/16 at 22:02:47

※616
まぁ現状通り抜けが根付いたからなぁ、Uターンは事故多いわ

っても605みたいに自分さえ良ければいいみたいな遠隔のために通り抜けなんてしたくないけどな

619: by ななしさん on 2018/06/08 at 02:15:48

ホルムインビン頭ホルム頭じゃないのって
戦士がいないこと考慮して書いてるってことだよな

検索フォーム

カレンダー

05 | 2023/06 | 07
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

FFXIV権利表記

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
Copyright (C) 2010 - 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

Twitter

RSSリンク

リンク

QRコード

QR

カウンター

Amazon

スポンサードリンク