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Author:ららいす
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学者のヒールワークの組み立て方(FullParty編)

ffxiv_20160718_174643.png
私なりの学者におけるヒールワークの組み立て方の記事です。

これは私なりのものであり、必ずしもこれが最適解であるとは限らないので、あくまで参考程度に。
特にどれだけクルセを入れるかに関しては、相方ヒーラーによって少しずつ変わっていくので、相方が固定じゃないかぎりはヒールワークに微調整が入るつもりで組み立てていきましょう。


今回は極ニーズヘッグ征竜戦の履行技後~爪牙フェーズ終了後までを例にしていきたいと思います。


ヒールワークを組み立てる際のポイント

1.(野良の場合)相方ヒーラーを過信しすぎない

相方1人で回復できるだろうと問答無用でクルセを入れるのは危ないです。
仮に自分が白をやっていて1人で回復がまかなえたとしても、あるいは動画などで1人で回復しているのを見ていたとしても、それが必ずしも相方ヒーラーにできるとは限りません。
プレイヤースキルの問題もありますが、もしかしたら相方側もここはいつも学者が鼓舞してくれるからケアルで大丈夫だろうと考えている可能性もあります。
固定メンバーであるならともかく、野良ではできるだけ安牌をとるようにしたいです。


2.高いdps=上手い学者ではない

学者のdpsはオーバーヒールを除けば相方ヒーラーに左右されますので、dps高い=学者が上手いというのは誤解で、むしろそれは学者よりもクルセ学がいながらにしてPT全体を支える相方の方が上手いのです。
各ジョブがdpsを参考にするサイトとしてFFlogsを参考にすることがありますが、ヒーラーの場合はこれを真に受けるのは禁物です。
例えば、律動編零式3層の学者トップ層のクルセの時間を見てみると…
healer3.png
こんなの完全に劣化ショーサンですやん…
相方に負担をかけてdpsを出すのはいくらでもできますし、そのほうが簡単なのは明快です。


3.タイムラインだけでなく、各攻撃のダメージも把握する

タイムラインを把握するのはどのジョブでも有効ですが、学者はその上でどの攻撃がどれぐらいのダメージなのかをしっかり把握しましょう。
これはどこで鼓舞士気や陣が必要なのか、逆に無くても余裕なところはどこなのかを判別上で重要です。
例えば、律動零式4層の合体以降で1回目のミサイルよりも3回目は威力が上がっているというのがわかっていれば、1回目は事前士気だけでクルセが入れられる、3回目は事前士気の後小型に合わせて士気を入れたほうがいい…となってきます。


4.最初は回復厚め、いらないところから減らしていく

最初から動画トレースをするつもりでタイムラインをガチガチに設定してしまうと、ジョブ構成の違いから一部の軽減が無いために死人が出てしまったりすることがあります。
また、相方側が同じ動画を見ていれば息が合うかもしれませんが、なかなかそうもいかないことが大半なのではないかと思います。
最初はクリア動画よりも少し回復を厚めにするつもりで。完全にOHになっているなと思ったら削っていきましょう。


実際にヒールワークを考える

タイムライン

履行技後~爪牙フェーズのタイムラインはこのようになっています。

ドラッケンランス

ハイジャンプ(DPSヒラ4人)

ゲイルスコグル

ソウルテザー(線)

アラモーン

ドラッケンランス

爪牙出現(デバフ付与)

玉POP×3

アラモーン

アイ・オブ・タイラント

デバフ再付与

玉POP×3

アイ・オブ・タイラント

アラモーン

アラモーン

ドラッケンランス


鼓舞が必要なところから考えていく

まずタンクに対するダメージが痛い攻撃は「ドラッケンランス」「アラモーン」「ソウルテザー」の3つです。
そして、タンク以外へのダメージは「ハイジャンプ」「玉処理」「アイ・オブ・タイラント」になります。
頭割りのダメージはそれほど痛くはありませんし、例え青持ちに鼓舞でダメージを0にしても牙は回復するので、食らった後に戻せば問題ありません。
逆に玉処理は非常に痛いので事前に士気を入れておきます。
AA数回

ドラッケンランス

ハイジャンプ(DPSヒラ4人)

ゲイルスコグル

ソウルテザー(線)

アラモーン

ドラッケンランス

爪牙出現(デバフ付与)

玉POP×3

アラモーン

アイ・オブ・タイラント

デバフ再付与

玉POP×3

アイ・オブ・タイラント

アラモーン

アラモーン


鼓舞(MT)

士気



鼓舞(ST)

鼓舞(MT)



士気



鼓舞(ST)



士気





鼓舞(MT)

鼓舞(MT)


囁きやフェイコヴを入れるかどうか考える。

学者は妖精を使いこなしてこそですので、鼓舞の次は妖精について考えます。
まず、爪牙フェーズ後の塔フェーズで囁きを入れるのは確定事項ですので、そこで必ず囁きを入れられるよう、使えるタイミングを逆算する必要があります。
逆算をすると、爪牙出現から約1分後に塔フェーズに入っているので、爪牙が出てくるちょっと前、つまりドラッケンランスのあたりよりも前で囁きを使えばリキャストが間に合います。
(今回は時間が固定ですが、火力でタイムラインがズレるコンテンツには十分気をつけましょう)
フェイイルミネーションは履行技前の鼓舞展開で使用しています。また、フェイコヴナントは塔フェーズに合わせたいのでこのフェーズでは使えません。よって使えるのは囁きのみです。
囁きは今回、玉処理担当のHPを回復することを目的として入れることにします。
AA数回

ドラッケンランス

ハイジャンプ(DPSヒラ4人)

ゲイルスコグル

ソウルテザー(線)

アラモーン

ドラッケンランス

爪牙出現(デバフ付与)

玉POP×3

アラモーン

アイ・オブ・タイラント

デバフ再付与

玉POP×3

アイ・オブ・タイラント

アラモーン

アラモーン


鼓舞(MT)

士気



鼓舞(ST)

鼓舞(MT)


光の囁き
士気



鼓舞(ST)



士気





鼓舞(MT)

鼓舞(MT)



各種アビリティの使い道

このフェーズでは陣が欲しいほど痛いダメージは無いので、陣は不要です。
不屈や応急士気は主に全体を素早く回復したい時に使います。
このフェーズでは玉を取った赤デバフ頭割りまでに戻したいので、そこで使うことにしましょう。
1回目は応急士気、2回目では不屈を使うことにします。
鼓舞展開は塔フェーズで使うので、ここでは使えません。
AA数回

ドラッケンランス

ハイジャンプ(DPSヒラ4人)

ゲイルスコグル

ソウルテザー(線)

アラモーン

ドラッケンランス

爪牙出現(デバフ付与)

玉POP×3

アラモーン

アイ・オブ・タイラント

デバフ再付与

玉POP×3

アイ・オブ・タイラント

アラモーン

アラモーン


鼓舞(MT)

士気



鼓舞(ST)

鼓舞(MT)


光の囁き
士気



鼓舞(ST)
応急士気


士気


不撓不屈


鼓舞(MT)

鼓舞(MT)


ここまでは実践前に組み立てられる部分です。
この事前に用意したヒールワークを使って、実践で微調整を加えてきます。


余分なところを削る

実践では事前に考えたヒールワークでオーバーヒールになってしまったり、逆にヒールが足りないようなところを確認しながら調整を加えていきます。
今回はあまり修正した点はありませんが、特に零式だと早期攻略組がアップした動画のヒールワークよりも最適解が見つかるようなことが結構あります。
動画を単純にトレースするのではなく、その動画と自身の実践からより最適なヒールワークを導き出せるかどうがが重要です。

そして、最終的なヒールワークをもとに攻撃できるところを考えていきます。
鼓舞も士気もいらないところが所謂クルセタイムです。まとめると以下のようになりました。
AA数回

ドラッケンランス

ハイジャンプ(DPSヒラ4人)

ゲイルスコグル

ソウルテザー(線)

アラモーン

ドラッケンランス

爪牙出現(デバフ付与)

玉POP×3

アラモーン

アイ・オブ・タイラント

デバフ再付与

玉POP×3

アイ・オブ・タイラント

アラモーン

アラモーン
クルセ(4GCD程度)



士気



鼓舞(ST)

鼓舞(MT)→相方ヒラによってはここでフィジク

士気(玉事前)→クルセ(3~4GCD)
光の囁き




鼓舞(ST)←無くても大丈夫?(原初+直感が大体入ってる)
応急士気
ダメージに士気をあわせる(次の玉バリア用)→クルセ(3GCD程度)




不撓不屈


鼓舞(MT)
クルセ(3DoT+1GCD程度)
鼓舞(MT)


今回はデジタルに表でまとめましたが、こういうのは実は手書きのがまとめやすいんですよね。
あと手書きのほうが印象に残りやすいのでオススメです。
学者はやること多い!とか言われますが、癒し連打しながら攻撃と回復するだけなので、完全に慣れです。
ちゃんとアラモーンに毎回鼓舞を合わせて、アク・モーンは回復に専念するような回しでもそれなりにdpsに貢献できるはずです。(実際気炎を使いまくらなくてもDoTだけで結構出せる)

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