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ららいす

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【デルタ零式4層】グランドクロス・デルタの処理法について

こちらもBH同様、色々と処理方法があるので掲載します。


処理法① 頭割り南方式

omega_delta_4_006_2.png

メリット① 落ちる人が減る

南で頭割り、つまり北に飛ばされるので、その後敢えて南に移動したりしない限りは次の攻撃でノックバックして落ちる人はほぼ居ません。

メリット② 石化してもおよそ1/2の確率で生き残る

仮に頭割りに入ろうとしてヒラのペトリを食らってしまっても、
北に飛ばされる(頭割りはペトリ後の判定)だけなので、その次の攻撃に当たれば生き残ることができる。
ただし当たらなければ死の超越デバフを消すことができず死亡する。

デメリット① 移動が面倒

南に行かなければならない分ちょっと移動は面倒。
遅れると石化してしまいます。

デメリット② DPSの微減

南に行かなければならない人はその分DPSにロスがでる。
必殺剣・夜天やデプラスマンを上手く使えば粘れるが、失敗したときのリスクもある。



処理法② 頭割り北方式

omega_delta_4_020.png

メリット① 殴り続けられる?

確かに頭割りのときは殴り続けることができる。
しかし結局 南に飛ばされる → 北へ戻る → 南に飛ばされる → 北へ戻る となるので、
接近スキルを連続で使えるジョブ(疾風モンクとか)を除いて結局のところロスは発生する。メリットといえるのかはちょっと疑問。
侍の暁天もリキャ10秒だとギリギリ足りない気がする。赤はマナフィケーション使えばいけるがそこのためだけに使うのかどうか。

メリット① 最初の移動が楽

最初の所定位置につくのはこちらのが楽ですね。
何がつこうが移動はほぼないです。

デメリット① 北へ戻るのが遅れて落ちる人がいる

南頭割り方式は勝手に北へ戻るので、その位置より南に行かなければほぼ落ちることはない。
しかし、北頭割り方式の場合、飛ばされた後北に行くことを忘れたプレイヤーは落下確定である。

デメリット② 石化したら死が確定する。

北頭割り方式の場合、石化すると南へ飛ばされるため、
次の攻撃に当たる → 落下して死ぬ
次の攻撃に当たらない → 死の超越デバフが消せず死ぬ
という、石化=死を意味する。運良く生き残るということは不可能である。



おまけ

omega_delta_4_022.png
それほど火力ガーというなら、ヒーラーを信じてこういう処理もいけるんじゃないかと思う。
まだ試してないので今度試してみたい。

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【デルタ零式4層】ブラックホールの処理法について

最近色々と話題になっているブラックホール(以降BH)の処理法についてまとめてみる。
(やっぱり攻略記事に適当に処理とか書くのはあまりよろしくないと思ったので)

方法は色々あるので、この記事はBH処理専用記事として、中央固定法と端固定法のメリット・デメリットを書いていきます。


前提条件として…

固定位置のBHと、移動するBHでは、判定の広さが異なる。
移動するオブジェクトは、クライアントとサーバー間で同期ズレが起こるためである。
同期ズレを考慮しなければならないギミックは、FF14では大抵クソギミック扱いされることが多く、例えば起動零式3層の「ゆびさき」などの他プレイヤーと重なる必要があるギミックや、緩和前の邂逅5層ツイスター等が挙げられる。
(開発はローカルサーバでテストしているようなので、こういったズレがかなり少ないとか何とかツイスターの時に言ってた気がします。最終的には実際にプレイヤーがプレイする環境でテストしてもらいたいものです。)

★移動BH
ちょっと具体的な画像を用意できないのが申し訳ないが、
BHそのものに当たらなくても、1ルガディンぐらい分の距離まで近づくと無残にも殺されてしまう。

★固定BH
固定BHは動かないためラグは発生せず、オブジェクトの大きさがそのまま当たり判定である。
そのため、固定されているBHの間を通っても、キャラクターがBHにぶつかっていなければ許される。



中央固定法


omega_delta_4_011.png
私が思うに、こちらはヒラ・タンク介護法である。
ボスを中央に固定し、MT北基準でMT北、ST南、ヒラ東西に散開する方法。
散会後は、ブラックホールを引き寄せた後、時計回りで周り、1回目はその後中央、2回目は外周をキープする。

メリット① ヒラ・タンクが脳死できる

散開位置が決まっていることと、端固定に比べてスペースを広く使えるため、BH回避に余裕がある。
中央固定法でブラックホールに当たってしまうという初歩的なミスをするヒラやタンクに端固定法は難しい。
端固定法を採用している固定で、ヒラタンクのミス率が異常に高い場合は中央固定法で介護してあげたほうが早く攻略できると思われる。


メリット② ホーリー事故が少ない

端固定法の場合、南側でBHを処理したヒーラーやタンクが、ホーリーをボス背面側まで持っていく前に発動してしまい、頭割り対象と巻き込まれた数人が死ぬという事故が発生する。
その点取比較すると、外周から戻るのが若干遅れてもしっかりと8人でホーリー受けすることが可能である。


デメリット① PTDPSの微減

ホワイトホール後に中央に戻す必要がある(方向指定失敗のリスク)や、DPS陣がブラックホールを回避しながら
ファイガ・ブリザガを処理する必要があることから、PTDPSは端固定法に比較すると微減する。
固定で考えるなら、ヒラタンクのBH処理は安定している+PTDPSが若干不足しているであれば端固定を採用すべきだろう。


デメリット② フレア処理のDPS位置が固定されない。

この方法を採用すると、2回目BHのフレアの際、フレア対象となったDPSが、他のタンク・ヒーラーの位置を見てフレアの捨て位置を調整しなければならない。
例えば、上図でフレア対象が白・ナだった場合、処理する頃には白が北、ナイトが西側にいるので、DPSは南東に捨てることになる。
野良のDPSにBHを回避させ、フレア位置を任意の場所に捨てると言う処理をさせるのは酷な部分がある
実際、DPS陣からは「端固定にしてくれ」「中央固定を流行らせるな」という悲痛な叫びを上げている。




端固定法


omega_delta_4_012.png
一方のこちらは、DPS介護法である。
ボスを端に固定し、ブラックホールは南側で処理するという仕組みになっている。
1回目ホーリーの頭割りはボス背面、2回目フレアはDPSボス位置、タンク4時側、ヒラ8時側となる。
(7/29 11:40追記)ホーリー(頭割り)はボス中央でというPTも存在する。大抵DPSが入り遅れて死人がでる。

メリット① DPS陣が非常に楽

ブラックホールは全てDPSが陣取る位置より南側に湧くため、固定位置のBH以外を気にする必要がない。
また、フレアはボス下に置けばいいというまさにDPS脳死法である。
固定で中央固定法を採用し、ヒラタンクは安定するが、DPSに死人が出るという場合は、一度端固定法を試してみるといいだろう。


メリット② 中央固定法と比較してPTDPSの微増

DPSがBHを気にする必要がなく、安心してボスを攻撃できること
フレア対象になってもボスから離れる必要がなく、殴り続けられること
上記2点を考えれば、中央固定法よりもPTDPSが出るというのは明らかである。
装備が整ってくれば、この差でPTDPSが足りるかとうかが変わるということは無いが、現状はその差が運命を切り分けたりする。


デメリット① ヒラ・タンクに若干のアドリブが要求される

ブラックホールのPOP位置と、どのBHと結ばれるかはランダムなため、中央固定脳死法と異なり、ある程度アドリブで動かなければならない。
自分が助かるだけであればそれほど難しくないのだが、あまり身勝手に動いていると相方にファイガやブリザガをテロすることになりかねないので、他のヒーラーやタンクの動きをみながら、自分がどうやってBHを処理するのか考える必要がある。
また、1回目BHでは、南側で処理するヒラ・タンクは早めにボスに向かって移動し始めなければ、ホーリーを1人、あるいは数人で受けてしまうという事故が発生してしまう。


デメリット② 2回目BH→フレア後のホワイトホール処理が失敗しやすい

最終的にボス背面側に集合する1回目BHとは異なり、2回目はヒーラーが8時(ボスを12時)に捨てた後、ボス位置(12時)の全員に回復が届く位置まで移動してから回復する必要があるため、ホワイトホールまでの戻しが安定しないことがある。
(8時から12時へ戻るとホワイトホールの詠唱が既に50%程度になっており、実際端固定を採用している動画を見ても、DPS4人が、ひどいときは6人程度石化してしまっていたりする)
結局端固定を採用してBH中のPTDPSの底上げをしても、その後のホワイトホールで石化してしまっては意味がない
PTに白がいる場合はケアルガで簡単に戻すことができるが、回復から漏れれば石化確定である。
フレア後ボス背面集合で全員ケアルガを受けるとか、そういった他のPTメンバーの協力が必要不可欠である。
占学の場合は・・・ライトスピードを上手く駆使すれば安定するのではないかと思う。



結論

ヒラ・タンクが楽 → 中央固定法
DPSが楽 → 端固定法

ということである。固定であれば、パーティメンバーの技量に応じて採用するものを変えれば良い。




しかし・・・どうにかならない・・・?

一番平和的なのは、端固定法でタンクやヒーラーもある程度脳死できる方法を考えることである。
(中央固定はどう考えても全員が脳死できる方法を考えるのは難しい)
今回は、いろいろな動画をみながら、端固定でヒーラーとタンクがどのように処理すると楽なのかということを考えていく。

ただし、注意してほしいのは、下記が正解というわけではないということ。
やはり私の考えた処理法でもメリットやデメリットが存在するので、ぜひ端固定でヒーラータンクが簡単に処理できる画期的な方法を編み出した方で、紹介してやってもいいぜ!という方はコメントに残してもらえると私が泣いて喜びます。
あるいは下記処理法のうち、どれがいいかをコメントしてくださるでも構いません。ご協力よろしくお願い致します。


1回目(BH→ファイガ→ホーリー)


処理法案①

omega_delta_4_013.png
ヒラが7時と10時、タンクは5時と2時にまず移動し、その後ファイガ2回目までにそれぞれ位置を入れ替えるように動く方法である。
移動可能な距離が中央固定法とほぼ変わらないので、ブラックホールそれ自体の処理は難しくない。
(ただし、2時→5時に移動するタンク、10時→7時に移動するタンクは、ファイガ2回目着弾前からボス背面に向かって移動し始める必要があるだろう)
処理法案②と比較すると、個々に求められるアドリブ量は少なめだろうか。

問題は、位置固定のBHが4つしか無いにもかかわらず、通り道に以下のような最悪な配置が出現する場合があるということ。
omega_delta_4_014.png
この場合、2人して間を通過していくと、移動するBHもまた固定BHの間を通過していくので、遅れたほうが早く通過したほうのBHとぶつかって死にかねない。
1人が間を、もう1人が3つのBHの内側を通れば解決する話なのだが、VCが無い場合そのあたりの意思疎通を取るのが難しい。
運悪くこのパターンを引いてしまった場合にだけ、求められるアドリブ力は高いだろう。



処理法案②

omega_delta_4_016.png
僕は勝手にナワバリ法と呼んでる(今スプラ2やってるからかな)、それぞれ陣取る位置・スペースを決めてそこの範囲内でぐるぐる回りながら処理する方法である。
(基本的に暗黒についてる青矢印のように回って処理する。ただし、1人は時計回り、1人は反時計回りのように動くと、ファイガのタイミングで位置が被ったりするため、時計で回るのか、反時計で回るのかだけは合わせておきたい)
これは、ちょっと最初に散開する位置がわかりにくいのと、固定BHの湧き位置によって、個々の難易度が変動するという点である。
特に、処理法案①で紹介した固定BHが3つも置かれているパターンに遭遇した場合、突然難易度が跳ね上がるので、そこでミスってしまったヒーラーやタンクは運が悪かったともいえるだろう。
とはいえ、先述の通り動くBHと固定BHでは判定の広さが異なるため、余裕で通過することは可能である。





2回目(BH→ブリザガ→フレア)


処理法案① フレア:DPS12時、タンク4時、ヒラ8時


omega_delta_4_016.png
1回目の処理法案②と同じ処理法である。この場合DPSフレアはボス位置。
メリットとしてはブリザガテロが少ないことが挙げられる。しかし、白や暗黒の位置を担当する場合、フレアのマーカーがつくタイミングで本来フレアを捨てる場所に位置どっていることが多く、そのまま捨てる→BHにあたって死ぬ
もう1周する→間に合わない となって死人が発生してしてしまう可能性がある。
対象が白・暗となった場合はそのまま外周を反時計に走っていればいいのだが、白・ナとなった場合に白が外周を反時計に走り続けるとタンクのフレア位置に近づいてしまい、距離減衰が十分にならず死んでしまう可能性がある。


処理法案② フレア:DPS12時、タンク4時、ヒラ8時

omega_delta_4_017.png
案①を改良したものがこちらである。白と暗黒の初期位置が代わり、反時計回りになっている。
要は、最初にフレアを捨てる位置に向かって走って回るということである。こうすることで、フレアを4時、8時に捨てることがある程度は容易になる。
フレア対象となっていないプレイヤーは、フレア対象が外周にちゃんと捨てていればどこにいても死なない(決戦フレアで全員外周にいくのは、ボスが誰かの位置に湧くからである)ので、対象とならなかったヒラやタンクはボス背面に戻りはじめて構わない(あまり早すぎるとBHテロするので注意)。
固定BHの位置によって難易度が急変するのは、処理法①と同じである。



処理法案③ フレア:DPS1時、タンク5時、ヒラ9時

omega_delta_4_018.png
ブリザガがただのAoEであることを利用して、ヒーラー2人とタンク2人がペアとなって重なって移動する方法である。
この場合、1個目のブリザラを南側、東側にそれぞれ捨てて、その後一緒に反時計回りに移動する。
フレアは移動先で捨てる。この場合、DPSはボスから反時計ズレた場所に捨てるとより安全である(側面で殴れる位置で良い)

一見画期的に見えるが、もちろんこの処理法にも問題点が存在する。
1つは、ペアとなっている片方がスプリントを使用したのに、もう片方が使わなかった場合。
もう1つは、移動BHの初期位置によっては、最初にブリザラを捨てるまでにBHが結構近づいてきてしまうということ。
前者はスプリントを絶対使用する、あるいは使用しないと打ち合わせておけばOKだろう。
ブリザガAoEがズレた場合に備えて、基本は使用せず緊急時にスプリント発動、が良いかと思われる。

後者は、例えば、最初南にブリザガを捨てるヒーラーが、南よりに出現するBHと線で結ばれた場合、
最初のブリザガ発動時には既にBHがギリギリの位置まで近づいてきているということである。
その場合、相方が気を使って、少し移動した先で一緒にブリザガを捨てるといった対応が必要になってくると思われる。
(ちなみに、どうやらブリザガはD2、H1、T1が対象となるようである)



結局、全員が楽な方法を取るのは難しい

色々と考えてみたが、8人全員が簡単に処理することのできる画期的な方法は私1人の頭だけでは上手く考えることができなかった。
色々と処理法は考えてみたが、どれも違ったリスクが存在するため、これが正解というものを見つけるのはもう少し先になりそう。

先述通り、皆様からの意見も参考にさせていただきますので、よろしければコメントお願いします。
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【デルタ零式3層】オメガ零式:デルタ編3の散開ギミックについて考えてみる【意見募集】

思った以上に野良でも進みが早くて、もう今一番HOTなのは3層という感じがします。
しかし、現状の3層は剣や読書の散開がPTによって異なるとか、色々な問題があります。

しかし、ネット上の意見を見ていても、結局はプレイしている自分自身が一番楽・あるいは得するやり方を主張するものばかりで、
結局全員が納得行くような散開方法を見つけるのは難しいと思います。
4層デルタの頭割り位置でさえ、「DPSが落ちるから北でやれ」派と、「絶対落ちる奴いるから南でやれ」派がいます。

ただし、このブログで現在公開されている散開方法に関しては改善の余地アリだと思いますので、
私の時間の余裕がある間に、案を纏めてみようと思います。


皆さんは下記のギミック処理法について、コメントで意見をお寄せください。
最終的に多く見られた意見を攻略情報に載せ直す、あるいは再版を作るような形になる予定です。
…のでこのやり方が良いっていう人は積極的にコメントを残して言ってくださると採用率が上がります。

【コメントテンプレ】
ギミック1:案①
ギミック2:案①
ギミック3:案①
下記に納得行くものが無ければ更にご指摘ください。 例)案②の忍とモを入れ替えたもの 等






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【タイムラインのみ】次元の狭間オメガ零式:デルタ編4(後半)

 デルタ編4「ネオ・エクスデス」のタイムラインです。ギミックは理解したけど流れが…という方はこちらをご利用ください。
(表示はPC向けです)

フェーズ1 フェーズ2/4 フェーズ3
アルマゲスト グランドクロス・デルタ グランドクロス・オメガ
エアロガ 呪詛・水・雷・加速度 最後の闘い
デルタアタック 無の氾濫(中央or両端or色) 水・雷
グランドクロス・アルファ アルマゲスト 無の氾濫①
無の氾濫(全体) エアロガ 無の氾濫②
加速度爆弾 アースシェイカー 無の氾濫③
AF爆発 真空波 無の氾濫(全体)
無の氾濫(色) 無の暴走 呪詛・加速度
ダブルアタック ライト・アンド・ダークネス 無の氾濫(全体)
無の暴走 無の氾濫(中央or両端) AF爆発
無の氾濫(中央or両端) メテオ アルマゲスト
エアロガ 無の氾濫(色) 無の暴走
ミールストーム 無の氾濫(中央or両端)
ダブルアタック エアロガ
アルマゲスト
真空波
エアロガ
無の暴走
グランドクロス・アルファ
無の氾濫(全体)
加速度爆弾
AF爆発
無の氾濫(色)
デルタアタック
(P4のみ)法則崩壊
(P4のみ)ミールストーム
(P4のみ)範囲連打✕8→時間切れ



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【タイムラインのみ】次元の狭間オメガ零式:デルタ編3

デルタ編3のタイムラインです。ギミックは理解したけど流れが…という方はこちらをご利用ください。
(表示はPC向けです)

フェーズ1 フェーズ3 フェーズ4 フェーズ5
クリティカル サモントークン(竜) 女王の舞い(読書) ゲームボード
魔法剣ホーリー 女王の舞い(大地) ポルルルル! カルルルル!
ポルルルル!
クルルルル!
※順番はランダム
磁場転換 クルルルル! サモントークン(アパンダ)
女王の舞い(剣) 次元波動 女王の舞い(読書)+AoE
ヘイスト クリティカル カルルルル! ゲームスタート
魔法剣(火or氷or雷) サモンデストークン クリティカル 女王の舞い(剣or読書)
次元波動 女王の舞い(大地) 次元波動 魔法剣ホーリー
ゲームボード ヘイスト 魔法剣ホーリー 磁場転換
ポルルルル! 魔法剣(火or氷or雷) 女王の舞い(読書) クリティカル
ゲームスタート 次元波動 次元波動 マインドジャック
パネルシャッフル パネルシャッフル パネルシャッフル サモンデストークン
フェーズ2 女王の舞い(氷or茨)
女王の舞い(茨) 次元波動
魔法剣ファイガ ヘイスト
ヘイスト 魔法剣(火or氷or雷)
魔法剣サンダガ 魔法剣(火or氷or雷)
クリティカル 次元波動
次元波動 サモントークン(忍/鉄)
サモントークン ヘイスガ
マインドジャック 次元波動✕4
女王の舞い(茨) 女王の舞い(ランダム)
魔法剣ファイガ 魔法剣ブリザガ
次元波動 次元波動
パネルシャッフル クリティカル
女王の舞い(剣or読書)
魔法剣ホーリー
磁場転換
クリティカル
マインドジャック
サモンデストークン
女王の舞い(氷or茨)
次元波動
ヘイスト
魔法剣(火or雷or氷)
魔法剣(火or雷or氷)
次元波動
ゲームボード
ゲームスタート(END)


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