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ららいす

Author:ららいす
name: La Rice
Carbuncle鯖で隠居生活中。
主にヒラ3ジョブを扱ってます。
サブはナモ忍詩機召。

ララは操作するより見るのが好き。
気が向いた時に更新ちう。


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パッチ4.2 コンテンツ記事

★次元の狭間オメガ零式:シグマ編

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★次元の狭間オメガ零式:デルタ編

2層 3層 4層前半 4層後半 4層白向け(後半)

★絶バハムート討滅戦

タニアネール プライム 2体&金バハ

極神竜討滅戦

【絶バハムート討滅戦】2体フェーズ&金バハ タイムライン・ギミック解説

タニア&ネール 2体フェーズ


ここまで来ているのであれば、セリフでミスすることは早々無いと思われる。どちらかというと慣れるまでツイスターを忘れてしまうということの方が多いと思うので、タニアをフォーカスしておくと良い。
なお、HPはネールが45%、タニアが40%となっているが、これはネールの最大HPがタニアより低いためであり、HPの量でみればほぼ一緒である。
タイムライン 解説
プラメット
5連クロウ
タニア持ちにプラメット、ネール持ちに5連クロウ。
プラメットは前方範囲のため、タニア持ち以外は巻き込まれないように注意する。
ヘルリキッドx5 一定距離離れているプレイヤーからランダム1人に向かって使用。1発撃つごとに対象判定がある。
全員がタニアから一定範囲内にいると、その中からランダムに選ばれたプレイヤーに向かって使用する。
魔力錬成x3 玉が3つPOP。DPS4人から3人ランダムで選ばれる。
ツイスター(タニア) 4人対象。誰が対象かは実態にプチ竜巻が出るまでわからない。
セリフ セリフは全部で4パターン。3つの攻撃が順番に来る。
①我、よりを備え 舞い降りん!
ルナダイナモ → アイアンチャリオット → レイヴンダイブ

②我、より舞い降りて 赤熱せし地を歩まん!
ルナダイナモ → レイヴンダイブ → サーミオニックビーム

よ、赤熱せよ! 舞い降りし我が刃となれ!
アイアンチャリオット → サーミオニックビーム → レイヴンダイブ

よ、舞い降りし 我の刃となり赤熱せよ!
アイアンチャリオット → レイヴンダイブ → サーミオニックビーム


最初は必ず「ダイナモ」か「チャリオット」であり、セリフの頭を見れば判別できる。
また、最後は必ず「サーミオニックビーム」か「レイヴンダイブ」である。
ツイスター(タニア) 4人対象。
セリフ3つ目の攻撃が来たらすぐに詠唱を開始する。
メガフレア(ネール) 全体ダメージ。士気・ヘリオスだけだと即死級。最低限リプライザル程度の軽減は必要。
デスセンテンス
レイヴェンズビーク
デスセンテンス:対象に「斬耐性低下」
レイヴェンズビーク:対象に「突耐性低下」
タンクがお互いに持っているボスを挑発で交換する。
なお、2つのスキルの詠唱時間が異なるため、「詠唱開始」のタイミングは異なるが「詠唱終了」のタイミングはほぼ同時である。よって、片方が詠唱を開始したからといってすぐ挑発してしまうと、もう片方の詠唱が始まる前にターゲットを取ってしまう可能性がある。
しっかり2体が詠唱をしているのを確認してから挑発すること。

また、シャークを使うと挑発したはずの敵が相方タンクへ移動してしまうので絶対使わないこと。
最初に戻る 1ループ目はメガフレア→デスセン&ビークであるが、
2ループ目は順番が入れ替わり、デスセン&ビーク→メガフレアとなる。その他のタイムラインは同じ。
2ループ目のメガフレア終了後はAA以外の攻撃は無く、バハエーテル100で時間切れとなる。




処理の流れ ①中央←→外周法

2体を中央付近で固定し、魔力錬成の詠唱が終わったタイミングで外周へ移動させ、
1ループ目のみ偶数回ツイスターが終わったら中央へ戻す方法。
この方法を採用する場合は、拘束具を三角形に置くことをオススメする。

魔力錬成を中央付近でPOPさせることにより、3人とも玉処理→ツイスター回避という処理の流れにすることができる。
ただし、リキッドの誘導が若干シビアとなることと、移動時に気をつけないと消えていないツイスターを踏んでしまう場合がある。

◎初期位置
zetubahap7-1.png
拘束具が三角形(BCD位置)の場合で説明する。逆三角形の場合、180℃向きを反転させて考えれば良い。
ボスの初期位置は中央であるが、リキッド誘導を確実にするため、中央より若干南側にする。
(中央より北にタニアを配置してしまうと、外周へいってもリキッドを誘導できる距離にならない可能性がある)
タニアは南に向け、ネールはネール持ちのタンクがプラメットに巻き込まれないよう横に向けておく。
誘導者は北へ位置取り、四角い枠で囲まれている範囲に捨てる。残りはタニア背面側に位置取る。

◎魔力錬成詠唱後
タンクは玉処理の範囲に当たらない位置まで外に2体を引っ張る。ヒラは外で2ヶ所に別れる。
玉処理の拘束具は、3人の位置を固定し、1人が他のDPSを見て開いている位置に入る方式が良い。
リキッド誘導が玉も判断するのは、移動できる距離を考えると非常に難しいので、近接とリキッド誘導者を固定する。
(つまり、レンジがリキッド誘導であれば必然的に玉判断はキャスの担当となるだろう)
タンクは奇数回ツイスター処理後(セリフ前)、チャリオットを避けやすいように、ボスは北に向けて立つのがよい。
zetubahap7-3.png


処理の流れ ②外周固定法

2体を最初から最後まで外周で固定する方法。
この方法を採用する場合は、拘束具を逆三角形に置くことをオススメする。

zetubahap7-5.png
①と比較するとリキッドを確実に誘導することができ、移動も少ないためツイスターを踏むことも少なくなるが、
2体と反対側にある拘束具で玉を処理するプレイヤーは、ツイスターを捨ててから拘束具に入る必要がある上、
位置に気をつけないと近接2ヶ所の拘束具で玉を処理しているプレイヤーに自分の玉をぶつけてしまう可能性がある。


セリフ処理 ①②共通

◎ルナダイナモ
zetubahap7-4.png
近接・タンク・学者はネールに近づいて回避し、白・遠隔は外へ逃げて回避するのが良い。

◎サーミオニックビーム(頭割り)
zetubahap7-8.png
ダイナモ→頭割りというパターンは無く、チャリ→頭割りはある、ということを考えると、中央位置が最適。
直後がツイスターの場合、8方向に回避する方法を決めて外周に向かって走る。

◎レイヴンダイブ
zetubahap7-7.png
他人を巻き込まないように。直後がツイスターの場合、安全を重視するなら近接も外へ向かって回避したほうがよい。


最終フェーズ 金バハ


ギミック解説

タイムライン 解説
モーン・アファー ランダム対象1名に対して頭割りの範囲攻撃。
非常にダメージが強力で、バリアが士気/ヘリオスのみなら30%軽減は無いとタンク以外は死んでしまう。
アク・モーン MTとMTに最も近いプレイヤー1名で頭割りが可能な攻撃。
3人以上はいると3人目以降は1人受けした時の同じダメージを受ける。

1発目の威力が最も高く、その後ほんの少し間を置いて最初より威力の低いものが2~5発連続で来る。
最初は1発目と2発目以降をあわせて合計3発、詠唱の度に1回増えて最大で6発となる。

開幕ホルム受けする場合、詠唱バーの「アク・モーン」の「・」あたりで使うこと。
また、最後のアク・モーンをナイトがインビン受けする場合も同様である。
リビデの場合は1発目着弾からのカウントなのであまり気にする必要はない。
エクサフレア 東西南北とその間の計8ヶ所を基準に、対角に向かって順番にAoEが発生する攻撃。
AoEは横に6ヶ所となり、2ヶ所同時で3回に分かれて出現する。
エクサフレアの詠唱バーが「エクサフレア」の文字に被る瞬間に1発目の予兆が表示される。
絶対にエクサが1度も通らない場所は無い。回避方法は様々である。

このギミックは如何に早く自分が最も回避できる可能性の高い避け方を見つけることができるかが攻略の上で最も重要である。
個人ギミックである故、以下のやり方だけに囚われず、自分が「このやり方だったら回避できる!」という方法を見つけ、その方法で回避するのが良い。

①斜めに避ける
第1群の横のAoE前で待機し、第1群の2発目の着弾を見たら隙間から入っていくパターン。
この場合どの回避方法を使用しても避けることができる。
zetubahap8-1.png

②突っ切る
W1stのタンクと近接が採用していた方法。AoE前で待機し、1発目の着弾を見たら外周へ移動する。
中央2ヶ所のAoEのどちらかでのみできる方法のため(他4ヶ所では無理)、真ん中2ヶ所が第1群になってしまうとこの方法による回避は非常に難しくなる(AoEの前に移動しておかなければならない)
近接・タンクの動きを合わせることができるので、PTDPSの面では効果的。
zetubahap8-2.png 

③横に避ける
第3群の位置で待機し、第1群の1発目を見たら避ける方法。回避は非常に余裕がある。
回避の余裕こそ無いが、第2群から第1群へ回避することも一応できる。
端2ヶ所以外の場所でなら、このやり方を採用できる。
zetubahap8-3.png
時間切れモーン・アファー ヘイト1位に対してHPの200%分のダメージ。頭割りではない。
死なないプレイヤーが出た場合、連続で使用してくる。
よって、分散して1人ずつ食らうことで、最大8回使うまでワイプにならずに済む。

また、ヘイトの高い順に順番に来るため、タンクはヒーラーにシャークをしておくことで、ヒーラーのヘイトを押し上げて、DPSより先にヒーラーが狙われるよう仕向けることができる。
また、STは自身に挑発しておくことで、2番目に死ぬよう仕向けることができる。



タイムライン

モーン・アファーの軽減回しはジョブ構成によって大きく異なってしまうため、アク・モーンの回しのみ記載する。 なお、DPS構成が、近接2レンジ1キャス1であることを前提としている。
タイムライン 解説
モーン・アファー
アク・モーン ナ暗:(ナ)ランパ&アポカタ (暗)ランパ&DAマインド
ナ戦:ホルム
暗戦:ホルム
エクサフレア
アク・モーン ナ暗:リビングデッド
ナ戦:(ナ)ランパ&アポカタ (戦)ヴェンジェ&ベンション
暗戦:(暗)ランパ&DAマインド (戦)ランパ&アポカタ
モーン・アファー
エクサフレア
モーン・アファー
アク・モーン ナ暗:インビンシブル
ナ戦:(ナ)センチ&ブルワ (戦)ランパ&ベンション
暗戦:リビングデッド
エクサフレア
モーン・アファー
アク・モーン ナ暗:(ナ)ランパ&センチ (暗)ランパ&ウォール&マインド
ナ戦:インビンシブル
暗戦:(暗)ランパ&ウォール&マインド (戦)ランパ&ヴェンジェ
エクサフレア
モーン・アファー
時間切れモーン・アファー

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絶バハムート討滅戦 クリアまでの道のり

ffxiv_20171119_035719.png

2017/11/19 3:50 絶バハムート討滅戦制覇

実装から間もなく1ヶ月、ようやく踏破しました。
1ヶ月以内にクリアできたらいいなぁと思っていたので、なんとか目標達成です。

TwitterでもRT/いいねに加えてたくさんのリプライを頂いています。本当にありがとうございます(´ω`)
今回は固定PTでのクリア時のギミック処理法など、ちょっと書いておこうかなと思います。

攻略記事は未だに編集途中なのは、野良やVC無し固定向けの処理法を考えるのがなかなか難しいからです。
もういっそそのあたりは考えずに書いたほうがいいのかもしれませんが…。
いずれにしろ、金バハまで含めて記事は完成させますので、もう少しお待ち下さい。


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【絶バハムート討滅戦】三重奏・八重奏 攻略記事 / 解説【編集中】

フェーズ3 バハムート・プライム


2018/01/02 誤った表現を修正しました。

進軍の三重奏

◎動画


◎流れ
ルナダイブ+メガフレアダイブ+ツイスターダイブ(突進後ツイスター出現)

メガフレア(ランタゲ4人に範囲ダメージ)

メガフレア大円(大円AoE着弾)

メガフレア小円(DPS3人:小円ついた人のランダム1人に頭割りダメージ)

アースシェイカー(ヒラ2人・DPS1人:白マーカー対象に60°扇状の範囲攻撃)

テンペストウィング(バハからの線持ちにダメージ+周囲ノックバック:線は奪える)

◎攻略法
①中央に集合し、3体の位置を基準に、ヒラ・タンクが左、DPSが右方向に散開する形で回避する。
(北側、南側へ逃げるプレイヤーはスプリント推奨)
zetubaha_p1-1.png

タンクはバハから緑色の線が出たら青矢印の方に反時計回りでバハの回りを回って1つずつ線を奪う。
(ST先行、MTが後ろから追っていく形のほうが良い。適当に行くとタンク同士で線を奪い合ってしまう)
小円がついたDPSはバハ横で頭割り。頭割りしたらアースシェイカーに巻き込まれ無いよう、シェイカーが少ない方へ避ける。
(この時点でバハに攻撃可能なので、シェイカー位置を見て回避できる自信のある近接は殴ってもよい)
アースシェイカーは1つ食らうと土属性耐性低下により2つ食らうと即死する。
そのため、タンクは2つのシェイカーがある方を先に通らないと、2つ分食らって死んでしまうことがある。
その後のテンペストは周囲にいるとノックバックで外周へ飛んでしまうため、タンク2人は少し離れておく必要がある。
zetubaha_p1-2.png



黒炎の三重奏

◎動画


◎流れ
メガフレアダイブ(方向決定)

ヘルリキッド×5

サーミオニックビーム(ヘルリキッド3個目とほぼ同時)

メガフレアダイブ(判定)

メガフレア小円+スーパーノヴァ①

スーパーノヴァ②

メガフレア塔判定+スーパーノヴァ③

スーパーノヴァ④

ギガフレア


◎基本的な処理の流れ
中央で待機し、リキッド1つ目が飛んできたらネールの方向へ逃げる。
ここでスプリントは絶対に使用しないこと。
3体が降りてからスタートまでの間隔は短いが、3体の位置関係は同じなので、バハが目の前にいたらカメラと右へ、タニアが目の前にいたらカメラを左へ回すとネールが居る。
走り方は以下2通りのやり方で分岐するので、そちらを参照すること。
zetubaha_p2-1.png

リキッド、ビーム、ダイブ処理をすると続いてメガフレア塔とスーパーノヴァの処理となる。
塔はダイブをしてきたバハ位置を基準とする十字方向に出現する。判定時に全ての塔に最低でも1人ずつ居ないと全体ダメージで全滅となる。
メガフレア(小円)は頭割りで、誰も死んでいなければヒラタンクから2人、DPSから2人選ばれる。
よって4人は頭割り、4人は分担して4つの塔に入るという流れである。


処理方式① 走り抜け方式
メリット : リキッドの火傷やダイブにあたる事故はほぼ無くなる。
デメリット : 一番遠くの塔に入るDPSはスプリント必須。

中央スタートから、ネール方向へ外周まで走り抜け、全員で左折する。
反対側の塔担当はスプリントを使用し、最短距離で塔へ向かう。その際、小円がついたら頭割り位置まで引き返す。
優先順の例は下図の通り。召、竜、白、ナは小円がつかなかった時に入る塔が確定している。

W1stはタンクが最も遠い塔に入っているが、タンクは厄災でスプリントがあるとかなり楽なので、できればDPSが担当したい。
また、リキッド付近で頭割りにすると、ノヴァが非常に邪魔なため(バハ周囲に置かれることになる)、外で処理している。
zetubaha_p2-2_new.png



処理方式② 5150方式
メリット : 塔の処理に余裕がでる。
デメリット : 火傷になってしまったり、ダイブに当たってしまう確率が遥かに高い。

2個目のリキッドの外側で一瞬足を止めて頭割りをし、その後少しずつ外へ捨てていく。
ネールの目の前にリキッドが無い状態になるので、その場で頭割りをする。
リキッド処理後は、ヒラとタンクは左折、DPSは右折する。小円ならネール前へ引き返し、塔担当なら優先順をもとに塔に入る。

zetubaha_p2-2.png
上記の図であれば入る塔に判断するのは青円で囲った戦・学・忍・詩だけで良くなる。
なお、スーパーノヴァ1発目が来る前に入ると塔全体がノヴァで囲われ、塔から逃げるか、ペインを食らって死ぬかになってしまうので、必ずノヴァ1個目の着弾(2個目の位置が確定する)のを見てから入ること。
小円組も、ノヴァ1発目の着弾を見てから動けばどの方向によけても頭割りはできている。




◎おまけ 外周スタート方式
外周に集合し、バハの位置を見てバハから逃げるように回避する。
バハが集合位置の正面より右側にいれば左へ、左側にいれば右へ回避する。
zetubaha_p2-3.png

この方法の欠点は、バハの位置によっては左でも右でもなく、中央へ回避しなければいけないことである。
そのため、意思疎通の取りにくい野良では、全員が違う方向へ逃げてしまい、頭割りで死人が出てしまう場合がある。

(11/5 訂正) バハが手前に居た場合、バハのいる方に向かって走れば回避できる模様。

3体が降りてくる位置を、東西南北とその間の8箇所のどこかになるとした場合、(完全に検証済ではないが)
全員真南に集合した場合のバハの位置による回避方向は以下のようになる。(左・右は外周にそってスプリントなしで走る)
zetubaha_p2-7.png

また、塔の外周の優先度も決めにくいのがこの外周法の欠点である。
一番明確なのは、バハ位置を北として、南北がDPS、東西をヒラタンクが担当することだろう。
zetubaha_p2-6.png




厄災の三重奏

◎動画


◎流れ
レイヴンダイブ or ルナダイナモ

ルナダイナモ or レイブンダイブ + テンペスト線出現

エーテリックプロフュージョン+テンペストウィング

メテオストリーム×4

ギガフレア

◎攻略
ネールのセリフによって、1回目と2回目の順序が変わる。
①我、舞い降りて月を仰ぎ 星降りの夜を招かん!  :  レイヴンダイブ→ルナダイナモ
②我、月より舞い降りて 星降りの夜を招かん!  :  ルナダイナモ→レイヴンダイブ

レイヴン→ルナダイナモの場合、ダイブを外周に捨ててしまうと、一番遠くの拘束具へ行くプレイヤーが間に合わないので、
できるだけ中央に捨てられるよう、厄災詠唱時点である程度散開しておくとよい。
zetubaha_p3-1.png

セリフ①の場合、ダイブが来るまで散開した状態で待機し、ダイブ後ネール下、ダイナモ後3箇所へ別れる。
セリフ②の場合、ネール下に集合し、その後小散開、ダイブ後3箇所へ別れる。
「エーテリックプロフュージョン」は拘束具に乗っていないプレイヤーは即死する。
※同時にテンペストが来るため、線を持つタンク2人と、ヒラDPSは違う拘束具に入る必要がある。

なお、マップ北を基準に正三角形上に拘束具を配置した場合、
3体は各拘束具の間に出現する(位置関係はランダム)ので、バハ左右の拘束具をタンク、バハ対面側の拘束具をヒラDPSとする。
zetubaha_p3-2.png

マップ北を基準に逆三角形上に拘束具を配置した場合、
3体は各拘束具の近くに出現する(位置関係はランダム)ので、バハ下・タニア下の拘束具をタンク、ネール下(厳密にはネールが居た場所、ということになるが)の拘束具をヒラDPSとする。
zetubaha_p3-3.png


エーテリックプロフュージョン後は、メテオストリームがランダム4人に来るため、被せないように散開する。
なお、エーテリックプロフュージョン→メテオストリームの間隔は異様に短いため、ヒーラーは確実に回復を差し込む(そのため、散開位置を決める場合はできるだけ拘束具上をヒーラ1人にしておいたほうがよい)のと、エーテリック後即散開するのを頭に入れておくこと(少しでも遅れると他人を巻き込む)。




天地の三重奏

◎動画


◎流れ
メガフレアダイブ+ツイスターダイブ

メガフレア大円着弾

天地崩壊

メガフレア塔判定

メリーゴーランド

スーパーノヴァ×3

ファイアボール

ギガフレア

◎攻略
3体の配置は以下のパターンとなる(全てネールを基準)

★ネールが一番左
zetubaha_p4-3.png

★ネールが中央
zetubaha_p4-2.png

★ネールが一番右
zetubaha_p4-1.png

どのパターンでも共通するのは、
T1D1 → ネールの目の前へ
D2D3 → 3体の右側へ
T2H1 → 3体の左側へ
H2D4 → ネールの南側へ
上のように回避することで、どのパターンでも上手く散開することができる。

zetubaha_p4-4.png
ダイブ処理後は塔処理。
ネール位置を基準として時計回りにD1、D2、D3、D4
反時計回りにT1、T2、H1、H2の順で入っていく。
なお、ネール真下に塔が湧くことがあるが、これをどちら側が数えるかを決めておく必要がある(上図はDPS側がカウント)

◎メリーゴーランド&スーパーノヴァの処理のこれといった攻略法はまだ確立できていないので後日。



連撃の三重奏

◎動画


◎流れ
魔力錬成(対象3人確定)

メテオストリーム×8(1人ずつ順番に)
途中:魔力錬成(対象は1回目と同じ)

アースシェイカー×4(ヒラタンク2人、DPS2人)

アースシェイカー×4(残り4人)

ギガフレア

◎攻略
玉対象は完全にランダムである。よって、ある程度均等に別れておいて、あとはノリで処理するしかない。
下図は私の固定における散開図。各ジョブの位置はともかく、散開位置は下図のように分散する。
連撃

玉対象は1個目を受けたら中央から外へ向かって逃げ、2個目を代わりに受ける人は横から入ること。
zetubaha_p5-3.png


アースシェイカーは4人だが、タンクヒラから2人、DPSから2人となるので、
1回目は北を基準に西側をヒラタンク、東側をDPSが担当。優先度は黒炎の塔と同じにしてある。
マーカー対象にならなかった残り4人は南側で待機。

2回目は残り4人。当然対象はタンクヒラ2人、DPS2人なので、上図を180度ひっくり返した位置に捨てれば良い。
東西担当は、1個目のアースシェイカーAoEの内側に立っておけば問題ない(距離減衰は無い)

(11/5 訂正  1回目シェイカーがタンク2人DPS1人ヒラ1人にパターンがあったので上記の法則は無かったことに。ランダムを前提に作り直すことにします)

1回目シェイカーはAマーカーをを北として散開。
シェイカーは中央に置いた四角いマーカーを参考にして、北側2人は中央から角を結んだ延長線上に立つ。
このように捨てることできれいに別れることができる。最外周まで逃げる必要は無い。
(東西担当は少しだけ余裕ができるように若干南側にいるとよい)
※シェイカー対象者以外は真南で待機して当たらないようにする
連撃2

2回目もこんな感じ。(南にCマーカーを置いて、それを北として処理する)
連撃3

優先度を決めるなら以下のようにする。ただしオススメはしない。
zetubaha_p5-6.png
①白 : 1の位置固定
②学 : 白にシェイカーがついていたら2の位置、それ以外1
③戦 : ヒラにシェイカーがついていたらその人数分だけ1から時計回りにズレた位置。0人なら1
④ナ : 自分以外のヒラタンクについているシェイカーの数だけ1から時計回りにズレた位置。0人なら1
⑤竜 : 自分以外のDPSについているシェイカーの数だけ4から反時計回りにズレた位置。0人なら4
⑥忍 : 遠隔にシェイカーがついていたらその人数分だけ4から反時計回りにズレた位置。0人なら4
⑦詩 : キャスにシェイカーがついていたら3の位置、それ以外4
⑧召 : 4の位置固定

※完全にランダムで、毎回見る必要があるため、固定の場合判断が得意な人を③④⑤⑥に配置すると安定する。
ただし、優先順は変えてもロール毎でまとめておくことをオススメする。


群竜の八重奏

◎流れ
ルナダイブ位置確定+竜マーカー順番に付与

ルナダイブ

竜①位置確定

竜②位置確定

竜③位置確定

竜①カータライズ 竜④位置確定

竜②カータライズ 竜⑤位置確定

竜③カータライズ

竜④カータライズ メガフレアダイブ位置確定

竜⑤カータライズ

メガフレアダイブ

ツイスターダイブ位置確定

メガフレア小円

メガフレア塔判定 ツイスターダイブ

ツイスター出現

◎解説
5体のカータライズはバハの位置が
東西南北の場合 … バハの左側にいる竜から反時計回り
それ以外の場合 … バハの右側にいる竜から時計回り
となる。

また、ネール・タニア・バハムートのダイブマーカーは、付与された瞬間に方向が確定し、
残り5体の眷属の竜はマーカーが消えた瞬間に方向が確定する。
また、誰も死んでいなければマーカーは1人1個ずつ付与され、同じ人に付与されることはない。
よって、ネール、5体、バハムートのマーカーがいずれも付かなかったプレイヤーが、タニア誘導の担当となる。

★マラソン法


◎バハムートが東西南北の位置にいる場合
黄色マーカーが誰かに付与されたら、バハの対面に向かって走る。
ネールのダイブ通過したのを確認したら、反時計回りでマラソンする。
赤マーカーが付与されたら中央へ移動し、バハダイブ後にタニア・塔・小円処理となる。
zetubaha_p6-2.png

◎バハムートが東西南北以外の位置にいる場合
黄色マーカーが誰かに付与されたら、バハの対面に向かって走る。
ネールのダイブ通過したのを確認したら、時計回りでマラソンする。
赤マーカーが付与されたら中央へ移動し、バハダイブ後にタニア・塔・小円処理となる。
zetubaha_p6-3.png

◎バハムートの対面がネールだった場合
反時計回り(バハ東西南北)の場合、ネール左側の竜(タニア)の前へ
時計回り(バハ東西南北以外)の場合、ネール右側の竜(タニア)の前へ向かって走る。
マラソンスタートのタイミングは、ネールダイブ通過時ではなく、1個目の緑マーカーが消えたタイミングとする。
赤マーカーが付与されたら中央へ移動し、バハダイブ後にタニア・塔・小円処理となる。
zetubaha_p6-4.png



★塔処理
塔は4つ、小円は4人となる。
また、小円と塔は誰も死んでいなければ それぞれ ヒラ1 タンク1 DPS2 となっている。
また、ダイブ誘導者は塔の担当になるか、小円の担当になるかはわからない。
ダイブ誘導者が塔だった場合、タニアから近い塔でないと入ることができない。

ダイブ誘導がDPSの場合でも、もう1人必ず塔に入るDPSがいるはずなので、DPSは積極的にタニアから遠い塔に入るよう決めておくと思いやり事故が少なくなる。
あとは入った人勝ちで入っていくしか無い。
zetubaha_p6-5.png

小円組は同じ方向に逃げるとツイスターに巻き込まれるので、ある程度逃げる方向を決めておく。
塔が消え始めたタイミングであれば、タニアのダイブが通る位置に逃げても当たらない。
2人以上が同じ方向に逃げてしまった場合でも、絶対に足を止めたり、後ろに引き返したりしないこと。大抵踏む。
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【絶バハムート討滅戦】タニア&ネール 攻略記事 / 解説

適宜編集中。

フェーズ1 ツインタニア


ネールよりHPが高く、DPSチェックは厳しめ。
DPSが限界に近い火力を出したとしても、必然的にヒーラーの攻撃も要求される。
しかし、全体攻撃の回数は通しで4回で、タイムラインも決まっているため、ネールに比べれば攻撃はしやすい。

タニアのフェーズを分割すると3部構成。移行の度に拘束装置を落とすが、これはネールやバハでも使用するため、3箇所に分けて落とす。
まだ最後までギミックが判明していないため、確定とはいい難いが現在は下図A→B→Cで落とすパターンが多い。
なお、フェーズ2の開幕で使用するが、中央に近すぎると即死し、外周すぎるとノックバックで外に飛ばされて死亡するので、ある程度位置を考えて落とさなければならない。
zetubaha_tania1.png 

フェーズ1-1

恐らく75%以下でフェーズ移行。次の4つの攻撃を順番にループする。
フェーズ移行時に黒色の小AoEである「拘束装置」を落とす。
拘束装置は、あらゆるダメージを軽減する代わりに、自身の与ダメージが低下するので、必要時以外乗らないこと。
タイムライン 解説
プラメット ヘイト1位に向って前方範囲攻撃(前に広め)。タンク以外は即死級。ノーバフでも即死はしないが、AAと合わせると死ぬことがあるので、できれば1つだけダメージカット系のバフを使用する。
ツイスター 詠唱完了時にプレイヤーが居た場所に小さな竜巻が発生し、
踏むと踏んだプレイヤーは即死、他プレイヤーは即死はしないものの外周にふっ飛ばされて外周のダメージで死ぬという攻撃。
邂逅5層のイメージからコの字を書いて避けるプレイヤーが多いが、邂逅5層のツイスターと比較すると、詠唱時間が1秒だけ短くなっているため、コの字型の回避は逆に踏んでしまいやすい。
サーバー同期との関係で、詠唱6~7割ほどで位置が確定しているので、詠唱バーの進度「ツイスター」の「ス」の文字に被る辺りで少し動くだけで回避できてしまう。
ファイアボール 頭割り攻撃。軽減が無い場合は8人でも結構痛い。
士気やディヴァインヴェールを合わせると6人程度でも受けられないことはない。
基本的にはMTも含めてボス背面に集合する。

この時、タンク組は近接の置いたツイスターを踏まないよう、ボス下を通ること。
逆に、近接組はボス下が安全になるよう、ボスの下にはツイスターを捨てないように注意する。
デスセンテンス タンクに強攻撃。斬耐性低下デバフが付与されるのでスイッチが必要。


フェーズ1-2

45%以下でフェーズ移行。
このフェーズ移行でも拘束装置が落ちるが、1個目の位置に被せると後のバハムートプライムが無理ゲーになるため、
3箇所に分けて落とす必要がある。(概要の図1)
タイムライン 解説
ヘルリキッド① ツインタニアから一定距離離れているプレイヤーからランダムで選ばれ、若干大きめの炎AoEが放たれる。
即AoEから出ないとエスナ無効の火傷デバフが付与され、タンクも即死するDoTダメージで死亡する。
5回連続で来るが、1回1回に距離判定・プレイヤー選択判定がある。

近くに落とすと邪魔なので、できるだけボスの反対側に落とす。
誘導者を1人決めて遠くに離れ、それ以外の人はボスに近づいておく
処理が慣れてない段階では、誘導者が火傷で死んで残りが近接へ…なんてこともあるので、予備で2人離れておくというのも有効である。
誘導優先は 機>学>占>白>召=詩 がオススメ。詩人が誘導するとPTにクリ2%のバフが付与されない。
黒が誘導するのは論外、赤はできれば避けたい。
魔力錬成 ボス下に黒い玉がPOPし、三角形のマーカーがついたDPSに向かって物凄い勢いで近づいてくる。
誰かが触れると爆発し、当たった人に即死ダメージ+周囲に即死ダメージ。
なお、玉に触れたプレイヤーが死亡すると全体に即死ダメージを与え全滅となる。

フェーズ1で落ちた拘束装置の上で受けることで、ダメージを軽減することが可能。
ただし、周囲にいるプレイヤーは普通に死ぬので拘束装置には近づかないこと。
ヘルリキッド① 魔力錬成の対象者がタニアから離れることで対象になることがあるが、玉を最短ルートで誘導すればリキッド1発目が来るタイミングで玉が爆発するので余裕で回避することができる。
デスセンテンス スイッチ
魔力錬成 ここの魔力錬成では、直後にツイスターが来るため、拘束装置の上で待っているとツイスターの対象になった際に即死することになる。
拘束装置近くで待機し、ツイスターを回避しながら拘束装置の上へ移動するのが良い。
ただし、玉の速度が早いため、ツイスターを確認してから乗るのではなく、回避しながら乗る勢いでないと拘束装置の恩恵を受ける前に玉と衝突してしまう。
なれないうちは一旦後ろへ引っ張ってから玉を避けつつ拘束装置に戻るという方法も有効。
ツイスター
プラメット この後最初のヘルリキッド①へ戻る。


フェーズ1-3

HP1でフェーズ2となる。通し3分で時間切れの攻撃が発動する。
フェーズ2へ移行する際も拘束装置がドロップするので、1個目2個目以外の場所に落とす。
タイムライン 解説
ヘルリキッド① 拘束装置の上に落とすと直後の玉処理で詰むので注意する。
魔力錬成 フェーズ3から対象が2人になる。2つの玉を同時に受けると全体爆発してしまうため、2つの拘束装置に分けれて受ける必要がある。
ヘルリキッド② ヘルリキッド①とは異なり、対象者が完全にランダムになる。
その代わり、対象者が決まると5つ全部がその対象者に来るため、それ以外の人は次のファイアボールに備えて集合することができる。

この後のファイアボールで背面集合にするため、近接組が1発目のボス背面に落とさないように位置取り、背面にリキッドを落とさないように注意する。
ファイアボール
デスセンテンス
プラメット
魔力錬成 ツイスターが来るため、フェーズ2の2回目同様、拘束装置の外にツイスターを捨ててから受ける。
ツイスター
プラメット この後すぐ最初のヘルリキッド①に戻る。誘導者以外に玉+ツイスター処理で離れていたプレイヤーは玉が爆発したのを見たらすぐにボスへ近づく。


フェーズ2 ネール・デウス・ダーナス


タニアよりHPが低いものの、ギミックの判断要求度が上がっており、でタニアに比べると火力が出しにくい。
タイムライン解説の前に、外周5体のドラゴンが使用する攻撃について解説する。
ギミック 解説
ファイアボール&アイスボール アイスボールを食らうと「アイスボーン」が付与され、ファイアボールを食らうと「ファイアボーン」が付与される。「アイスボーン」付与時にアイスボールを、「ファイアボーン」付与時にファイアボールを食らうと死亡するため、自由に当たったり避けたりできるファイアボールを使って調整する必要がある。
アイスボールは「ファイアボーン」持ちや「アイスボーン」が付与されていないプレイヤーが優先して選ばれるのではなく、8人順番に対象となり、それを3回ループする。
誰も死なない限り、全員2回ずつFBを受ければ生存することができるが、死人がでると順番が狂う(スキップされる)ため、アイスボールで死んでしまうということもある。かといってFBを受けすぎると、ファイアボーンのデバフが切れていないのにファイアの対象に選ばれるといった現象が発生してしまうこともある。
タイムライン上では以下の流れである。
IB4回 → FB1回目 → IB4回 → FB2回目 → IB4回 → FB3回目 → IB4回 → FB4回目 → IB8回
つまり、4回目FBでアイスボーンを消せなかったプレイヤーは確実に死ぬことになる。

一番簡単なのは離れる→集合→離れる→集合であるが、死人が1人出る度にもう1人の死が確定してしまう。
練習段階では死人が出ることも多いため、それを考慮すると以下の方法が最も有効である。

1回目ファイアボール:全員受け
2回目ファイアボール:離れるファイア
3回目ファイアボール:2回目のファイアボールを受けたプレイヤー以外
4回目ファイアボール:全員受け(1、2、3回目全部受けてしまっていたら離れる)


全員生き残り正常に処理した場合、4回目ファイアボールの際にファイアボーンがついているプレイヤーは絶対にいないはずである。(ついているとしたら、1、2、3回目全部のファイアボールに当たった場合である)
また、死人が出てしまっても、3回目&4回目で調整ができるので、アイスボーンで死んでしまう確率はぐっと減る。
ただし、どんな処理法でも4回目FB以降で死人がいるとアイスボーンで死ぬ確率が上がるので注意。
チェインライトニング MTを含むランダム2名に「サンダーウィング」が付与され、デバフが切れると同時に周囲に麻痺+4万程度のダメージを与える。
サンダー対象者は他のプレイヤーを巻き込まない位置に捨てること。
サルヴェーションウィング 侵攻には無かったギミック。プレイヤー1名の位置に白いAoEが出現し、一定時間後にその地点にいるプレイヤーに即死ダメージを与える。
AoE自体は白い床が見えたら回避するだけでOK。
サルヴェーションウィングの地点には「死の宣告」を解除することのできる白い小円が出現するので、
付与された死の宣告のデバフ残り秒数が、5秒・10秒・15秒となっているので、その順番で踏む。

フェーズ2-1

タイムライン 解説
天地崩壊 中央にいると即死。中央からのノックバックで外周に吹き飛ばされる。
拘束装置の上に乗ることでダメージを軽減できる。

ノックバック攻撃にケアルガなどのヒール差し込み。
タニアが飛んでいってから約4秒後に着弾するのでヒラは確実に合わせていくこと。
メテオストリーム
サーミオニックバースト
(2回)
メテオストリームはランダム4名に若干広めの範囲攻撃。
他人のに巻き込まれると死ぬ。
まずは4人対象になり、その後残りの4人が対象となるので、散開する必要がある。
サーミオニックバーストは中央から狭めの扇状AoE攻撃。当たると即死級。

zetubaha_n5.png
ダラガブダイブ メテオストリーム×2が終了後MTに落下攻撃。
MT周囲にいるプレイヤーはもれなく死ぬ。MTはバフを使用。
バハムートクロウ タンクに5回連続の強攻撃。40%軽減して1発1万程度のダメージ。
龍神の加護 フィールド外周に5体のドラゴン出現。竜についてはフェーズ2-2にて。
サンダーウィング付与
セリフ分岐①
サンダー対象者確定(2名)
ネールのセリフによって攻撃パターンが分岐する。

よ! の覇道を照らせ!
ルナダイナモ → アイアンチャリオット

よ! 赤熱し、神敵を焼け!
ルナダイナモ → サーミオニックビーム
チェインライトニング 直後にルナダイナモ(攻撃内容は後述)がくるため、ボスの周囲で捨てる必要がある。
捨て方には「Y字型」と「十字型」がある。

Y字型は、サンダー対象者以外がボス正面に集合し、
ボス左後ろ、右後ろにサンダー対象者を1人ずつ配置する方法である。
3箇所に別れるため、スペースは広く使えるが、MTがサンダー対象にならない限り近接は方向指定をとることができない。

十字型は、サンダー対象者がボス左右に別れる方法である。MTは正面、他は背面。
4箇所に別れるため、ルナダイナモを回避できる範囲ギリギリを攻めないと巻き込んでしまう。
完璧に処理できるのであれば、近接が背面を取ることができるこの方法が有効。
ルナダイナモ ボス周囲が安全なAoE攻撃。安全地帯の広さはボスサークルより少し広い程度。
当たると死ぬだけでなく、ネールのHPが1%程回復する。
①アイアンチャリオット
②サーミオニックビーム
※セリフ分岐参照
①アイアンチャリオット
ボス周囲範囲攻撃。離れることで回避できる。
当たるとヒラDPSは即死、タンクは耐えられるがノックバックで外周へ飛ばされて死亡する。
イメージとしては集合組もサンダー組もそのままボスから離れ(白矢印)
その後ボスに近づいて全員でファイアを受ける(青矢印)
zetubaha_n1.png 

②サーミオニックビーム
ランダムなプレイヤーに予兆なし頭割り。8人全員で受けて36000程度のダメージ。
士気などの軽減があれば1人ぐらい入れなくてもOK。範囲はエフェクトより若干狭め。
サンダーを捨てたら集合し、頭割りを受ける。直後に白AoEが来るので全員同じ方向へ回避してファイアを受ける。
zetubaha_n2.png
ファイアボール 全員受け。
サルヴェーションウィング×2
死の宣告付与
ここは死の宣告が3人ではなく、2人に付与され、サルヴェーションウィングが2回来る。
デバフ時間が5秒、10秒となっているので、時間が短い人から処理していく。

アクモーンのようなエフェクトが出た時に、残り3秒程度であれば自分が踏む番である。
なお、通り過ぎるように踏むと、踏んだ判定にならない場合があるのでしっかり止まること。
バハムートクロウ
ファイアボール 対象者は離れる
セリフ分岐② 赤熱し、焼かれし道を の覇道と成す!
サーミオニックビーム → アイアンチャリオット

赤熱せし、の祝福を!
サーミオニックビーム → ルナダイナモ
チェインライトニング サンダーを捨てたらすぐに頭割りをするため集合する。
サーミオニックビーム 1箇所に集合する。
直後の攻撃が「アイアンチャリオット」になるセリフ分岐の場合、ボス下などで受けると回避が間に合わなくなるため、MT位置集合(ボス正面)で受けるのが良い。
③アイアンチャリオット
④ルナダイナモ
※セリフ分岐参照
③アイアンチャリオット
頭割りをしたら後ろに一直線にボスから離れるようにして移動する。
横へ移動したり、ふらふらしていたり、遅かったりすると回避が間に合わない。
私の固定で初めてネールを越すまでで死亡率が一番高かったのがコレ。

④ルナダイナモ
ボス周囲から離れないこと。
サルヴェーションウィング×3
死の宣告付与
デバフ残り時間5秒→10秒→15秒の順で取る。
チェインライトニング 死の宣告処理をしながらサンダー処理をするため、ちょっと事故る可能性がある。

死の宣告対象中にサンダーが付与された場合
自分が2番目 → 死の宣告を消してから離れる、
自分が3番目 → サンダーを捨ててから死の宣告を消す
という流れになる。
ファイアボール 対象者とアイスボーン持ちだけが受ける。
ボス背面、あるいは中央のマーカーなど、受ける位置を決めておくと良い。
バハムートクロウ
セリフ分岐③ ⑤我、舞い降りて の覇道を征く
レイヴンダイブ → アイアンチャリオット

⑥我、舞い降りて を仰がん!
レイヴンダイブ → ルナダイナモ
レイヴンダイブ ランダム対象に落下攻撃。対象者以外は巻き込まれるとノックバックし即死する。
範囲はMTへのダラガブダイブと異なり、ボスサークルより少し小さい程とかなり狭い。
散開が必要だが離れすぎるとルナダイナモ回避が間に合わない場合もあるため、あまり離れすぎないほうが良い。
⑤アイアンチャリオット
⑥ルナダイナモ
※セリフ分岐参照
⑤アイアンチャリオット
レイヴンダイブの対象となった場合、ボス真下になるのではなく、ボス正面にいるような構図になるため、ボスに対して後ろに進んで回避する。
ボスに向かっていってしまうと、ボス正面から背面を通って逃げるような形になり、回避が間に合わなくなってしまう。

⑥ルナダイナモ
ボス下に集まるだけ。
ファイアボール 全員受け(ファイアボーンがついていた場合のみ離れる)
2秒後にサンダー爆発があるので、サンダー持ちでアイスボーンが付与されていないプレイヤーはファイアを受けずに離れても良い。アイスボーンが付与サれている場合は受けなければならない。
チェインライトニング ファイアボール後、サルヴェーションウィングの回避で全員動く必要があるため、巻き込み事故が起こりやすい。
直前のファイアボールは正面集合→サンダー持ちはボスから離れる、他はボス背面へ逃げると決めておくと事故率が減る。
サルヴェーションウィング×3
死の宣告付与
レイヴェンズビーク タンクに強攻撃。突耐性低下デバフが付与されるためスイッチする必要がある。


フェーズ2-2

カータライズフェーズ。
5体のドラゴンが、12時から時計回りの順で2体→1体→2体でカータライズを行う。
ドラゴンは12時、3時、6時、9時とそれぞれの間の計8箇所のうち5箇所にいる。
5体の位置を見て、捨てる位置を判断する必要がある。

例えば下図左であれば、カータライズを行う竜は、①12時&1時半→②3時→③6時&10時半となる。
中央を通らないことを前提とし、2番目が1回目のカータライズ、3番目が1・2回目のカータライズに巻き込まれないように最適な位置を考えなければならない。下図は処理例だが、これ以外に①11時 ②4時 ③9時という捨て方もできる。このように、1つの配置でも2通りぐらいの捨て方がある。
zetubaha_n3.png  
タイムライン 解説
セリフ分岐 ⑦超新星よ、輝きを増せ! 紅月下の赤熱せし地を照らせ!
ダラガブダイブ(MT) → サーミオニックビーム

⑧超新星よ、輝きを増せ! 星降りの夜に、紅月を称えよ!
メテオストリーム×4人 → ダラガブダイブ(MT)
マーキング1人目 1回目カータライズ捨て。
マーキング2人目
スーパーノヴァ×2 マーキング1人目が対象。
回避が遅いとペインデバフが付与され、即死する。
なお、1発目が着弾した時点で位置が確定するので、中央へ回避すれば良い。
スーパーノヴァ×2 マーキング2人目が対象
マーキング3人目 3個目を捨てる位置に1回目のカータライズが通る場合がある。
その場合はカータを見てから所定位置へ捨てに行く。
カータライズ①
⑦ダラガブダイブ
⑧メテオストリーム
⑦ダラガブダイブ
MTが対象となる。中央以外の何処かに捨てる。
直前の1回目のカータライズに当たらないように注意すること。

⑧メテオストリーム
散開。1回目カータライズ後にくるため、1回目のカータライズを見てからその位置へ散開することもできる。
ただし、1回目カータライズが通った位置に3回目のカータライズが通ることもあるので、メテオストリームを食らったらすぐに中央付近へ移動する。
カータライズ②
⑦サーミオニックビーム
⑧ダラガブダイブ
⑦サーミオニックビーム
マーキング3人目以外の7人で、中央で頭割り

⑧ダラガブダイブ
MTに近づかないこと。
カータライズ③
バハムートクロウ


フェーズ2-3

セリフ分岐処理フェーズ。ここを超えたらDPS陣は全力で殴るのみ。
タイムライン 解説
セリフ分岐 これまでに登場したセリフ分岐のうち、①②③④⑤⑥のいずれか。
①ルナダイナモ → アイアンチャリオット
②ルナダイナモ → サーミオニックビーム
③サーミオニックビーム → アイアンチャリオット
④サーミオニックビーム → ルナダイナモ
⑤レイヴンダイブ → アイアンチャリオット
⑥レイヴンダイブ → ルナダイナモ
セリフ分岐 ①~⑥のいずれか。もう1回。
レイヴェンズビーク
バハムートクロウ
メガフレア 時間切れ

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【極神龍討滅戦】ギミック解説&攻略

(10/13 6:42追記)
固定での攻略時のやり方や、野良PTで流れたマクロ等をもとに図を作成しています。
あまり野良には行っていないため、どこまで決めるのか(稲妻の散開位置は決めるのか)等分からないのですが、
情報収集しながら攻略記事に随時訂正を加えていっています。

後半のみ動画



フェーズ1

フェーズ位置は最初のボス位置を12時とします。
なお、アク・モーン以外の攻撃はレフトウィング、ライトウィングが詠唱するので、敵視リストを見ると良い。

★尻尾の捨て方
大地の怒りによるひび割れは2パターンしかないので、2通りのやり方がある。(下図×がひび割れ位置)
DPSが判断するか、タンクが判断するかの違いしかないが、①の方法だと3回目が中央or前となり、前に落とすと尻尾と心核、真龍本体の3体巻き込みをすることができる。②の場合は近接が殴り続けながら尻尾を処理することができる。

①ヒラ・DPS位置固定法
shinryu_p1_1-2.png shinryu_p1_2-2.png

②ヒラタンク位置固定法
shinryu_p1_1-3_3.png shinryu_p1_2-3.png
タイムライン 解説
大地の怒り 全体ダメージです。
中央左右にあるパネルが破壊され、
中央を含む残り7枚のうち、3枚にヒビが入ります。
(パターンは前2枚+後ろ1枚 or 前中央後ろ1枚ずつ)

なお、ここまでに最初にある「神龍の心核」を破壊していないと全滅となります。
炎の鎖 ヒラ同士、タンク同士、DPS同士で線が結ばれます。
引き伸ばすことで切ることができます。切るのが遅れると熱傷(HP低下)デバフがスタック。
タイダルウェイブ 3時、6時、9時の1箇所からノックバック攻撃です。
外周を見て判断しましょう。
ノックバック距離はノーマルより短く、パネル1.6枚分ぐらいです。

中央+ランダム3箇所に、炎属性攻撃を軽減し、雷属性攻撃を増幅させるAoEが出現します。
緑マーカー
(ヒラ)
ヒラ1人にマーカーが付与されます。マーカーが消える時に居た場所に、
後ほどテールスラップによる攻撃がきます。
サモン・アイシクル 6時側に3つの氷がPOPし、直線範囲攻撃をしてきます。
当たるとノックバック+スロウが付与(スタックしていく)
氷のない場所に逃げましょう。
テールスラップ 尻尾攻撃。破壊すると神龍にダメージ。
稲妻
スーパーノヴァ
どちらか一方がきます。
稲妻:
全員に雷属性小範囲攻撃。「雷耐性低下」が付与。
「雷耐性低下」付与時に受けると被ダメ上昇が付与。
(他人のに巻き込まれると雷耐性低下がついた状態でもう1つを受けた判定になるため、被ダメ上昇がつく。また、水AoEの中にいると雷耐性低下がつくため被ダメ上昇がつく)

スーパーノヴァ:
DPSランダム1名に向かって火属性の頭割り攻撃。
水AoEの中にいることでダメージを軽減できる。水AoE外だと8人で割ってもHPがギリギリ残る程度。
基本的には中央の水で受けると良い。
心核POP
攻撃名称不明 中央のパネルに向かってAoE攻撃。
ど真ん中に立っていると見てからの回避が間に合わないので注意すること。
当たると被ダメージ上昇+ノックダウン
吹雪 ただの全体ダメージ。
アク・モーン MTに向かって小範囲攻撃。3回着弾で1発目が一番痛い。2人で頭割りすることが可能。
無敵スキルを使用するか、タンク2人で頭割りする。

MTと線で結ばれているプレイヤー以外でアクモーンの着弾位置に近いプレイヤーか遠いプレイヤーに位置固定のフレア(アク・ラーイ)が湧く。その場にいると死ぬので回避する。
地獄の火炎
裁きの雷
+サモン・アイシクル
ここまでに心核破壊。どちらか一方が来る。
地獄の火炎:
全体ダメージ。水AoEの上に乗っていないと即死級ダメージになる。

裁きの雷:
全体ダメージ。詠唱終了時に移動していると麻痺が付与?(アクションはOK)
動いていても麻痺がつかなかったのでつく条件は未だ不明。HPMaxでも麻痺有。
15%の確率で麻痺が付与される。これは1人1人に判定がある。
また、水AoEの上にいる場合即死。麻痺はピーアンやエスナで消せる。

ここは同時に氷が来ており、地獄の火炎の時にこれに当たると判定直前に水AoEから弾き出され即死、
裁きの雷では動いた判定になり麻痺するので注意すること。
緑マーカー
(DPS)
大地の怒りで中央にヒビが入っていない場合は中央に落とすのが最適解だが、
中央にヒビがある場合は南に捨てる必要がある。
稲妻 ここでは全員ではなくタンク2人、ヒラ2人、DPS2人が対象となる。
テールスラップ
心核POP
吹雪
炎の鎖 ヒラのみ。
アースブレス ヒラ1名、DPS1名にマーカーが付き、対象に向かって扇状範囲攻撃。
ボスを北として北東と北西の2箇所に捨てる。当たると汚泥デバフ付与。DoTは結構痛め。
アク・モーン フレアはMTと線が結ばれているプレイヤ以外で
「アクモーンの着弾位に置近い2人」または「アクモーンの着弾位置に近い1人と遠い1人」の2箇所にPOPする。
ダイアモンドダスト
炎の鎖
鎖対象はヒラのみ。
ダイヤモンドダストは地面が凍り、動くと滑ってしまう。
ヒラ1人が動けば鎖は切れるが、出だしが遅れると熱傷がついてしまう。
安全に行くならば、ヒラ2人で反対方向へ移動する。
霊龍 DPS4人が4体の霊龍と結ばれる。
線が結ばれているプレイヤーは一定時間ごとにダメージを負う。
ただし、敵を攻撃するとその分に応じてHPが回復するので、ひたすらボスを攻撃し続ければ良い。

霊龍は一定時間毎に全体ダメージ+被ダメージ上昇を付与
ヒーラが霊龍のHPを完全に回復させることで倒すことができる。
なお、霊龍は範囲回復無効のため、単体回復スキルで戻すしか無い。ベネは有効。

※<mo>マクロ使用者に注意
霊龍に<mo>は有効だが、位置取りとカメラ位置によっては真龍にマウスオーバーしている判定になってしまい、自分を回復してしまうということがよくある。面倒ではあるができればターゲットして回復したほうが確実である。
緑マーカー
(タンク)
前のヒビが入っていないパネルに捨てる。
心核POP
アク・モーン
+サモン・アイシクル
氷に注意。ここは無敵受けすると楽になる。
フレアは遠い人or近い人1名
※ここまでに44%以下でフェーズ移行
エリアルブラスト
+炎の鎖
ここまでに心核破壊
中央からのノックバック攻撃(パネル1辺の長さより少し短い程度)
前方中央のパネルが壊れている場合、左前or右前で中央よりの角にいれば落下しない。
※ここまでに44%以下でフェーズ移行
アースブレス ヒラ、DPS対象
ジャイヤチャージ 突進攻撃。フィールド四隅のどこかが安全地帯になるので
真龍の位置を見て回避する
※ここまでに44%でフェーズ移行
スーパーノヴァ
※ここまでに44%でフェーズ移行
アク・モーン
※ここまでに44%でフェーズ移行
稲妻
タイダルウェイブ このダイダルウェイブ後は神龍の残HPにかかわらず次フェーズに移行となります。
ダークマター フェーズ移行。連打QTEです。1つのボタンだけを連打していると結構きつめです。
マウス左右クリック、スペースキーなど、色々なキーやボタンに連打判定があるため、利用しましょう。


フェーズ2

タイムライン 解説
タッチダウン フィールド外へ弾き飛ばされます。
マップ北側にいると別フィールドへ飛びます。それ以外の場合場外へ飛ばされて死にます。
メテオインパクト① 5箇所にメテオ。着弾位置からの距離減衰ダメージ。
外側でやり過ごしますが、少しでも内側にいると急に痛くなります。
学者や占星の士気・アスヘリバリアはあった方がいいです。

白金龍1体はMTが取ります。デスセンテンス使用。
銀龍4体は無理にとらなくてもそれほど痛くはないです。
メテオインパクト② 白金龍、銀龍ともに生き残っているとヘイト1位にAoE攻撃を行います。
銀龍はできるだけ2回目のメテオ前に殲滅しましょう。
白金龍を持っているヘイト1位のタンクは他の7人と別の場所でやり過ごします。

白金龍2体、銀龍3体POP。MTとSTで白金龍を1体ずつ持ちます。
メテオインパクト③ 完全ランダム5人にAoEが出現します。時間経過後、そのプレイヤーがいた位置にメテオが降ってきます。
距離が近いとデブリバーストし全滅となります。
距離としては、1辺の端と1辺の中央に捨てるとデブリバーストしないぐらいの距離です。


フェーズ3

背景黄色部分をループします(何ループするかは不明)
ただし、神龍のHPが24%以下になると、すべてをスキップして削りフェーズ(一番最後)に入ります。
タイムライン 解説
テラスラッシュ MTにクリティカルの強攻撃+被物理ダメージ上昇の単体攻撃(前方範囲ではありません)
詠唱中にスイッチします。アウェアネス有効。
炎の鎖
アトミックレイ
鎖はヒラ同士、タンク同士、DPS同士。
DPS4人全員に6万程度の頭割りダメージ(被魔法ダメージ上昇付与)
頭割りが被ると被魔法ダメージ上昇で死ぬため、必ずDPSヒラまたはDPSタンクの組み合わせで頭割りを受ける必要があります。

野良主流は以下の図。 Aマーカー(マクロによってはMT位置と書かれている場合もある)に集合し、4方向に別れる。左図、右図のマクロが存在する模様(タンクとヒラの位置が逆、主流は左?)
shinryu_p3_2.png shinryu_p3_1.png 
十字散開の方法もあったが、固定や野良パーティで試してみたところ、Aの対角側へまっすぐ移動するペアが事故りやすかったため、上記の方法を推奨する。
なお、上記でヒラ近接ペアが斜め咆哮ではなく水平方向に回避するマクロも存在するが、その方法の場合スタートダッシュが早い人がいると鎖が切れにくく熱傷がついてしまうので非推奨である。
吹雪
稲妻orスーパーノヴァ
吹雪→稲妻orスーパーノヴァの順できます。

吹雪:
着弾時、およびエフェクト効果中に動きを止めると凍結して動けなくなります。
稲妻なら集合位置付近で動き回って回避(稲妻詠唱終了まで動いていないと凍結します)
スーパーノヴァの場合止まって凍ります(移動しなければアクション使用でも凍る)

落雷:
詠唱完了時にプレイヤーが居る位置に、一定時間後に雷が落ちてきます。
イメージとしては、セフィロトのタケノコや、ズルワーンのサザンクロスみたいな感じです。
Aマーカー(MT位置)で動き回り、落雷詠唱完了後、その位置から逃げます。

スーパーノヴァ:
頭割り攻撃です。凍結状態時は被ダメージが大きく軽減されます。
全員集合して吹雪で凍結し、頭割り攻撃を受けます。
ダークネスブレス
真龍の咆哮
どちらか一方が来ます。
ダークネスブレス:
ランダム1人に対して扇状範囲攻撃。回避するのみ。
当たると虚弱デバフが付与。

真龍の咆哮:
ドーナツ型範囲攻撃。中央(死の宣告フィールド)で回避。
死の宣告フィールド内でも外側は当たるのでしっかり中央まで移動すること。
当たると虚弱デバフ+被ダメージ上昇が付与
テラスラッシュ MTに強攻撃+被物理ダメージ上昇の単体攻撃(前方範囲ではありません)
詠唱中にスイッチします。
霊龍POP フェーズ1の霊龍同様、ヒラが全快させて倒します。
裁きの雷
地獄の火炎
ダイダルウェイブ
HPが24%以下になると詠唱を開始します。
ボス周囲に細い円状の柱が出現し、入ることで背中に乗ることができます。

背中に乗るとレフトウィング・ライトウィングが攻撃できるようになります(直接攻撃バフ付与)

レフトウィング(裁きの雷)→ライトウィング(地獄の火炎)→神龍(ダイダルウェイブ)または
ライトウィング(地獄の火炎)→レフトウィング(裁きの雷)→神龍(ダイダルウェイブ)
の順で詠唱が完了するので、この順で倒します(敵視リストを見て判断)
なお、翼を破壊することで神龍のHPが10%分削れます(両翼で20%)。


余談ではあるが、固定では尻尾渡り中のボスの右後脚にAマーカーを置いてそこを基準としている。
マーカー自体は少し中央からはズレるがちょうど紫範囲のすぐ外になる。
shinryu_marker.png

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